Jatibarang local wisdom berbasis adobe animate sebagai terobosan pembelajaran matematika digital

Tiyas Pujiyantini, Syahru Romadhon, Resti Tegar Ayu, Kamelia Nahar Fairuzia, Yanuar Heri Murtianto

Abstract


Pembelajaran berbasis kearifan lokal menjadi jembatan bagi siswa untuk lebih mengenal nilai budaya daerahnya. Kearifan lokal yang digunakan sebagai konteks dalam penelitian ini berupa bangunan Pabrik Gula Jatibarang Kabupaten Brebes. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menghasilkan media pembelajaran Jatibarang Local Wisdom Berbasis Adobe Animate sebagai terobosan pembelajaran matematika digital pada materi gabungan bangun ruang. Jenis penelitian ini adalah penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang telah dimodifikasi sehingga terdiri dari empat tahap yaitu: (1) Analysis, meliputi: analisis pendahuluan dan analisis kebutuhan, (2) Design, meliputi: pembuatan desain media, (3) Development, meliputi: pengumpulan materi dan pembuatan produk, serta (4) Implementation, meliputi: uji coba produk. Subjek penelitian terdiri dari 25 siswa kelas VI SDN Cikandang 02. Instrumen penelitian berupa pedoman wawancara, angket kebutuhan awal, angket validasi ahli media dan ahli materi, serta angket kepraktisan siswa terhadap penggunaan media. Hasil penelitian ini berupa produk aplikasi media pembelajaran dalam bentuk game edukasi Jatibarang Local Wisdom Berbasis Adobe Animate sebagai terobosan pembelajaran matematika digital yang valid dan praktis. Hal ini diperoleh dari hasil presentase penilaian uji validasi ahli media dan ahli materi yang menunjukan kategori “Sangat Baik” dan hasil presentase angket kepraktisan penggunaan media yang menunjukan kategori “Sangat Baik”.

Kata Kunci: Adobe Animate; Kearifan Lokal; Model Pengembangan ADDIE


Full Text:

PDF

References


Abdullah, F. S., & Yunianta, T. N. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika trigo fun berbasis game edukasi menggunakan adobe animate pada materi trigonometri. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 7(3), 434-443.

Adam, S. (2015). Pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi informasi bagi siswa kelas X SMA Ananda Batam. Computer Based Information System Journal, 3(2).

Aditya, P. T. (2018). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis web pada materi lingkaran bagi siswa kelas VIII. Jurnal Matematika, Statistika dan Komputasi, 15(1), 64-74.

Akhmadan, W. (2017). Pengembangan Bahan Ajar Materi Garis dan Sudut Menggunakan Macromedia Flash dan Moodle Kelas VII Sekolah Menengah Pertama. Jurnal Gantang, 2(1), 27-40.

Arifah, R. E., & Sukirman, S. (2019). Pengembangan Game Edukasi Bilomatika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 1 SD. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer (JTIIK), 6(6).

Dwiranata, D., Pramita, D., & Syaharuddin, S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Interaktif Berbasis Android Pada Materi Dimensi Tiga Kelas X SMA. Jurnal Varian, 3(1), 1-5.

Ferdianto, F., & Setiyani, S. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Media Pembelajaran Berbasis Kearifan Lokal Mahasiswa Pendidikan Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(1), 37-47.

Khasanudin, M., Cholid, N., & Putri, L. I. (2020). PENGEMBANGAN MEDIA AUDIO VISUAL BERBASIS ANIMATION DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI BANGUN RUANG UNTUK KELAS V SD/MI. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 3(5), 259-267.

Khoirunnisa, S., Sulhan, S., Kalsum, U., Timbu, D. L., Ngongo, O. B., & Ambarawati, M. (2020). ANALISIS KESULITAN SISWA DALAM MENYELESAIKAN SOAL MATEMATIKA MATERI LUAS PERMUKAAN DAN VOLUME BANGUN RUANG SISI DATAR. Jurnal Pendidikan dan Riset Matematika, 2(2), 21-32.

Mutia, M. (2017). Analisis kesulitan siswa SMP dalam memahami konsep kubus balok dan alternatif pemecahannya. Beta: Jurnal Tadris Matematika, 10(1), 83-102.

Panggayudi, D. S. (2017). Media game edukasi berbasis budaya untuk pembelajaran pengenalan bilangan pada anak usia dini. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 2(2), 255-266.

Pramuditya, S. A., Noto, M. S., & Purwono, H. (2018). Desain Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Logika Matematika. JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika), 2(2), 165-179.

Rakhmawati, I. A., & Alifia, N. N. (2018). Kearifan lokal dalam pembelajaran matematika sebagai penguat karakter siswa. Jurnal Pembelajaran Matematika, 5(2).

Simanjuntak, S. D., & Imelda, I. (2018). Respon Siswa terhadap Pembelajaran Matematika Realistik dengan Konteks Budaya Batak Toba. MES: Journal of Mathematics Education and Science, 4(1), 81-88.

Supardi, S. U. (2015). Hasil belajar matematika siswa ditinjau dari interaksi tes formatif uraian dan kecerdasan emosional. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan MIPA, 3(2).

Za’im Luthfya, U. (2020). Pengembangan Game Edukasi “Beruang Pintar (Belajar Bangun Ruang Pintar)” untuk Memfasilitasi Pemahaman Konsep. UNION: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 8(2), 289-300.




DOI: https://doi.org/10.26877/aks.v12i3.10590

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika is licensed under a  Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Indexed by:

                 

 

Copyright of AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika ISSN 2086-2725 (Print), ISSN 2579-7646 (online)

 

 

View Aksioma Stats