PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN NAMA HEWAN DAN HABITATNYA DALAM BAHASA INGGRIS & INDONESIA UNTUK ANAK USIA DINI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID

Mohammad Fauzil Adhim, Nur Khoiri, Wijonarko Wijonarko

Abstract


Penelitian ini dilatar belakangi oleh minimnya kemampuan siswa dalam mengenal nama hewan dan habitatnya dalam bahasa Inggris dan bahasa Indonesia. Dengan adanya permasalahan tersebut, peneliti menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk menghasilkan software construct 2 sebagai media pembelajaran dengan menggunakan model pengembangan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Penelitian ini dilakukan melalui 6 tahapan yaitu Concept (Konsep), Design (Perancangan), Material Collecting (Pengumpulan Material), Assembly (Pembuatan), Testing (Pengujian), Distribution (Pendistribusian). Untuk menguji kelayakan aplikasi media pembelajaran pengenalan nama hewan dan habitatnya dilakukan oleh validator ahli media, validator ahli materi, dan respon pengguna yang dilakukan oleh siswa atau wali murid KB IT Permata Islami. Hasil dari validasi ahli media sebesar 95,8% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layakâ€, dan validasi ahli materi sebesar 100% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layakâ€. Kemudian hasil dari uji pengguna sebesar 90,3% yang termasuk dalam kategori “Sangat Layakâ€, sehingga aplikasi pengembangan game edukasi pengenalan nama hewan dan habitatnya yang dihasilkan dapat dikategroikan sangat layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran siswa.


Keywords


Game Edukasi, Pengenalan Nama Hewan dan Habitatnya, Construct2, Android

Full Text:

PDF

References


Cholik, C. A. (2017). PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK MENINGKATKAN PENDIDIKAN DI INDONESIA. 2(6), 111.

Effendi, D., & Wahidy, A. (2019). Pemanfaatan Teknologi dalam Proses Pembelajaran Menuju Pembelajaran Abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 125–129. https://jurnal.univpgri- palembang.ac.id/index.php/Prosiding pps/article/view/2977/2799

Harisman. (2017). Edisi Juni 2017 Volume X No. 2 ISSN 1979-8911. Istek, X(2), 52–67.

Kadir, A. (n.d.). Konsep pembelajaran kontekstual di sekolah. 13(3), 17–38.

Permatasari, W. B., Nurtamam, M. E., & Wulandar, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Jam Sudut Elektrik Untuk Siswa Kelas IV SD Negeri Pangeranan 3 Bangkalan. Widyagogik, 6(1), 73–79.

Suwastika, I. W. K. (2018). Pengaruh E-Learning sebagai Salah Satu Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Sistem Dan Informatika (JSI), 13(1), 1–5. https://jsi.stikom- bali.ac.id/index.php/jsi/article/view/1 85

Yeritia, S., Wahyudi, W., & Rahayu, S. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap Penguasaan Konsep Dan Kemampuan Berpikir Kritis Fisika Peserta Didik Kelas X SMAN 1 Kuripan Tahun Ajaran 2017/2018. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi, 3(2), 181–187. h ttps://doi.org/10.29303/jpft.v3i2.398




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v4i2.16440

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK  (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

       


Copyright of  JIPETIK  ISSN  2722-953X (online)