Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Game Edukasi Pada Siswa SMP Kelas VIII
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui kebutuhan media pembelajaran berbasis game edukasi pada siswa SMP kelas VIII. Jenis penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan observasi, wawancara guru matematika dan kuisioner kebutuhan siswa. Subyek dalam penelitian ini merupakan siswa dan guru matematika kelas VIII SMP dikabupaten Klaten, Indonesia. Hasil penelitian ini menunjukan bahwa penggunaan media pembelajaran sudah dilakukan namun belum pernah menggunakan media game edukasi. Padahal siswa terlihat lebih aktif ketika pembelajaran yang dilaksanakan di laboratorium komputer atau menggunakan media pembelajaran. Minimnya penggunaan media dalam pembelajaran matematika dikarenakan keterbatasan informasi dan pengetahuan guru akan media pembelajaran berbasis teknologi. Hasil wawancara menyatakan bahwa guru membutuhkan media pembelajaran berbasis teknologi yang dapat diterapkan dikelas untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga berharap media yang dikembangkan merupakan media yang menarik dan mudah digunakan oleh siswa. Sejalan dengan hasil wawancara kepada guru, hasil kuisioner menunjukan bahwa siswa tertarik dan membutuhkan media pembelajaran berbasis game edukasi. Kuisioner yang disebar menunjukan 100% siswa tertarik dan membutuhkan dengan media pembelajaran berbasis game edukasi. Berdasarkan hasil observasi, wawancara dan kuisioner dapat disimpulan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi sangat dibutuhkan guna menunjang pembelajaran matematika yang menyenangkan.
Full Text:
PDFReferences
Abidin, Asadel Azmi, Erick Zachary Cantona, Muhammad Agung Wicaksana, Sabrina Annastasya, and Teten Sukmana. 2023. Dampak Penggunaan Smartphone Pada Proses Pembelajaran. Vol. 1.
Adlini, Miza Nina, Anisya Hanifa Dinda, Sarah Yulinda, Octavia Chotimah, and Sauda Julia Merliyana. 2022. “Metode Penelitian Kualitatif Studi Pustaka.” Edumaspul: Jurnal Pendidikan 6(1). doi: 10.33487/edumaspul.v6i1.3394.
Ahmad, Fandi, Muhammad Turmuzi, Junaidi, and Baidowi. 2023. “Journal of Classroom Action Research.” Journal of Classroom Action Research 5(1).
Ainiyyah, Syafira, Sri Astuti, and Camelia Safitri. 2023. “Pengaruh Media Audiovisual Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ips Kelas V.” Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan 11(1). doi: 10.31800/jtp.kw.v11n1.p437--447.
Akbar, Hilmi Fadhillah, and Muhamad Sofian Hadi. 2023. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Wordwall Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Psikologi 4(2).
Alamsyah, Moh. Ayuub, Sagaf S. Pettalongi, and Nurdin Nurdin. 2023. “Peran Teknologi Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Di Era Society 5.0.” Jurnal Kajian Islam 0.
Amalia, Mila. 2022. “Inovasi Pembelajaran Kurikulum Merdeka Belajar Di Era Society 5.0.” Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran 1(1–6).
Angwarmasse, Pelagia, and Wahyudi Wahyudi. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Labirin Matematika Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VI Sekolah Dasar.” Jurnal EDUCATIO: Jurnal Pendidikan Indonesia 7(1):46. doi: 10.29210/120212953.
Cantika Dinda Karisma, Yuniawatika, and Erif Ahdhianto. 2023. “Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Matematika Bangun Ruang Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar.” Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) 11(2):265–76. doi: 10.22219/jp2sd.v11i2.28175.
Dewi, Sri. 2021. “Pemelihan Media Pembelajaran Oleh Guru Pendidikan Agama Islam Di Madrasah Tsanawiyah Raudah Islamiyah Anjungan Dalam Kabupaten Pontianak.” Tarbawi Khatulistiwa: Jurnal Pendidikan Islam 5(2). doi: 10.29406/tbw.v5i2.2772.
Erik, Sinsu, and Wetik Virgini Syenshie. 2020. “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria.” Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa 2(2).
Fahmi Mauliansyah, Syarif, Rendi Rendi, Rosita Rosita, Muhammad Iqbal, and Hafif Assulamy. 2023. “Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Pada Mata Kuliah Pemrograman Web.” Jurnal Locus Penelitian Dan Pengabdian 2(3). doi: 10.58344/locus.v2i3.924.
Fajarwati, Septi, and Tri Astuti. 2021. “Game Edukasi Matematika Berbasis Android.” JPE (Jurnal Pendidikan Edutama 8(2):85–94.
Fauzian Rambe, Ahmadsyah, Atika Rahmah, and Farizi Aqfi. 2023. “Studi Peserta Didik Sulit Dalam Memahami Pembelajaran Matematika.” Algebra : Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Sains 3(2). doi: 10.58432/algebra.v3i2.767.
Gayatri, Nyoman Gita. 2023. “Kesulitan Siswa Smp Memahami Konsep Pengaplikasian Spldv Dalam Kehidupan Sehari-Hari.” Journal of Arts and Education 3(1). doi: 10.33365/jae.v3i1.223.
Gofar, Muhamad. 2023. “Dampak Game Online Terhadap Kesehatan Mental Generasi Z.” Pp. 640–48 in CISS 4th: Islamic Studies Across Different Perspective: Trends, Challenges and Innovation.
Gulo, Ya’aman, Talizaro Tafonao, and Rita Evimalinda. 2021. “Strategi Pembelajaran Pendidikan Agama Kristen Di Era Society 5.0.” SHAMAYIM: Jurnal Teologi Dan Pendidikan Kristiani 2(1):62–74. doi: 10.51615/sha.v2i1.40.
Haibanissa, Sarah, Titi Sulastri, and Ratna Ningsih. 2022. “Dampak Bermain Game Online Terhadap Kualitas Tidur Pada Remaja SMA.” JKEP 7(2). doi: 10.32668/jkep.v7i2.968.
Haidar, Wildan Muhammad, and Eni Rindi Antika. 2022. “Prestasi Akademik Siswa Ditinjau Dari Kecanduan Bermain Game Online Mobile Legends.” TERAPUTIK: Jurnal Bimbingan Dan Konseling 5(3). doi: 10.26539/teraputik.53872.
Hanjowo, Mochammad Daffa Faqiha Fawwaz, Nuke Athahirah, Ryan Febrianto Saputra, Salman Al-Farisi, and Rama Wijaya Abdul Rozaq. 2023. “Peran Pendidikan Indonesia Di Era Society 5.0.” ETNIK : Jurnal Ekonomi-Teknik Informasi Artikel 2(5):423–28.
Heru, Heru. 2018. “Pengembangan Multimedia Game Pembelajaran Matematika Smp.” Jurnal Math Educator Nusantara: Wahana Publikasi Karya Tulis Ilmiah Di Bidang Pendidikan Matematika 4(1):01. doi: 10.29407/jmen.v4i01.12003.
Indriani Nurfitri, Gesi Aulia, Wafda Aenaul Mardiyah, Pandu Widyaksana, and Dudih Gustian. 2023. “Analisis Kepuasan Mahasiswa Sistem Informasi Terhadap Fasilitas Kelas Berpengaruh Terhadap Kualitas Belajar Di Universitas XYZ.” Jurnal Rekayasa Teknologi Nusa Putra 9(1). doi: 10.52005/rekayasa.v9i1.284.
Kalsum, Thoibah Umi, Eko Suryana, and Venny Nopitasari. 2020. “Pengembangan Media Pembelajaran Fiqih.” Jurnal Padamu Negeri (Pengabdian Pada Masyarakat Bidang Eksakta) 1(1). doi: 10.37638/padamunegeri.v1i1.118.
Kheirinejad, Saba, Aku Visuri, Denzil Ferreira, and Simo Hosio. 2023. “‘Leave Your Smartphone out of Bed’: Quantitative Analysis of Smartphone Use Effect on Sleep Quality.” Personal and Ubiquitous Computing 27(2). doi: 10.1007/s00779-022-01694-w.
Kim, Bomi, So Ra Han, Eun Jin Park, Heejeong Yoo, Sooyeon Suh, and Yunmi Shin. 2021. “The Relationship between Mother’s Smartphone Addiction Achildren’s Smartphone Usage.” Psychiatry Investigation 18(2). doi: 10.30773/pi.2020.0338.
Maharani, Israq, and Jihan Hidayah Putri. 2023. “Relevansi Pengembangan Media Pembelajaran Matematika.” EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains Dan Teknologi 10(1). doi: 10.47668/edusaintek.v10i1.719.
Malahayati, Eva Nurul, and Farida Nurlaila Zunaidah. 2021. “Analisis Kebutuhan Bahan Ajar Mata Kuliah Kurikulum.” Jurnal Basicedu 5(6):6218–26. doi: 10.31004/basicedu.v5i6.1802.
Manja, Aisyah Putri, and Indah Fitria Rahma. 2023. “Manfaat Guru Menggunakan Aplikasi Kahoot Dalam Media Pembelajaran Matematika Di SMP.” Jurnal Basicedu 7(1). doi: 10.31004/basicedu.v7i1.4492.
Marwinda, and Fitriani Wahidah. 2022. “Dampak Dan Faktor Penggunaan Handphone Terhadap Motivasi Belajar.” Journal On Teacher Education 4(2):1145–50.
Al mubarok, Dihya Faaizu al dien, and Oedojo Soedirham. 2021. “Gambaran Faktor Perilaku Bermain Game Online Pada Remaja.” Preventif : Jurnal Kesehatan Masyarakat 12(1). doi: 10.22487/preventif.v12i1.185.
Muhammad Alwi, Ninis Anggraini, and Rodia. 2023. “Analisis Data Mining Pada Pemilihan Jenis Game Terpopuler Menggunakan Algoritma Apriori.” Jurnal Teknoif Teknik Informatika Institut Teknologi Padang 11(1). doi: 10.21063/jtif.2023.v11.1.9-15.
Nasir, Lalu Muhammad, and Akhmad Jamiludin. 2023. “Pengaruh Penggunaan Media Powerpoint Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Siswa.” Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar 7(1). doi: 10.26811/didaktika.v7i1.1041.
Novrialdy, Eryzal. 2019. “Kecanduan Game Online Pada Remaja: Dampak Dan Pencegahannya.” Buletin Psikologi 27(2). doi: 10.22146/buletinpsikologi.47402.
Pamungkas, Dewa Akbar, Ali Imron, Muhammad Ilyas Marzuqi, and Dian Ayu Larasati. 2023. “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Word Wall Terhadap Motivasi Belajar IPS Oleh.” JIPSINDO (Jurnal Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Indonesia) Universitas Negeri Surabaya 10(01).
Purwanto, Lahan Adi, and Dimas Reynaldi Yoga Pamungkas. 2020. “Aplikasi Media Pembelajaran Matematika Kelas VII SMP Gunungjati 2 Purwokerto.” Sainteks 16(1). doi: 10.30595/sainteks.v16i1.7016.
Putri Taupik, Riska, Firman, and Desyandri. 2023. “Analisis Kebutuhan Penggunaan Media Pembelajaran Ipa Berbasis Teknologi Di Era Merdeka Belajar.” Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang 8(2). doi: 10.36989/didaktik.v8i2.575.
Rahman, Sandy Aulia, and Husin Husin. 2022. “Strategi Pondok Pesantren Dalam Menghadapi Era Society 5.0.” Jurnal Basicedu 6(2):1829–36. doi: 10.31004/basicedu.v6i2.2371.
Rahmawati, Aulia. 2019. “Analisis Kesulitan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Cerita Matematika Berbasis Pembelajaran Pemecahan Masalah Kelas V SD Negeri Gebangsari 03.” Jurnal Pengembangan Pembelajaran Matematika 1(2). doi: 10.14421/jppm.2019.12.104-109.
Sefriani, Rini, Rina Sepriana, Popi Radyuli, and Muhammad Hakiki. 2022. “Android-Based Blended Learning Media for Computer Maintenance Lectures.” Journal of Education Technology 6(1):119–25. doi: 10.23887/jet.v6i1.4.
Septiani, Linda, and Heni Pujiastuti. 2022. “Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Siswa Sekolah Menengah Pertama Berdasarkan Gaya Kognitif.” Media Pendidikan Matematika 8(1):28–41.
Sinsu. 2020. “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Pada Remaja Pria Di Smk Baramuli Airmadidi Manado.” Jurnal Ilmiah Kesehatan Jiwa 2(2).
Siregar, Nani Restati. 2017. “Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada Siswa Yang Menyenangi Game.” Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia.
Siskawati, Fury Styo, Angel Ardila Suci Qurrota A’yun, and Tri Novita Irawati. 2022. “Analisis Kelayakan Butir Soal Pada Media INTERMATHLY (Interesting Mathematic Monopoly).” Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika 6(1). doi: 10.31004/cendekia.v6i1.1181.
Syahputra, Teuku Romy, and Amri Amsal. 2018. “Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Perilaku Komunikasi Remaja.” Jurnal Ilmiah Mahasiswa FISIP Unsyiah 3(1).
Wong, Aslan B., Ziqi Huang, Xia Chen, and Kaishun Wu. 2023. “ArtiLock: Smartphone User Identification Based on Physiological and Behavioral Features of Monosyllable Articulation.” Sensors 23(3). doi: 10.3390/s23031667.
Yaniaja, Aryo Kusuma, Hendra Hendra Wahyudrajat, and Viola Tashya Devana. 2021. “Pengenalan Model Gamifikasi Ke Dalam E-Learning Pada Perguruan Tinggi.” ADI Pengabdian Kepada Masyarakat 1(1). doi: 10.34306/adimas.v1i1.235.
Yuliana, Riski. 2021. “Pengaruh Pembelajaran Daring Dan Fasilitas Penunjang Terhadap Kinerja Guru Dan Hasil Belajar Siswa (Studi Kasus Pada Guru SDN 13/1 Muara Bulian.” Jurnal Lipnas 3(2).
DOI: https://doi.org/10.26877/aks.v15i1.18514
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Indexed by:
Copyright of AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika