EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MOBILE EDUKASI DALAM PEMBELAJARAN AKUNTANSI BIAYA DI UNIVERSITAS STEKOM SEMARANG
Abstract
Dosen masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan mahasiswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi akuntansi biaya. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar mahasiswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi mobile edukasi akuntnasi biaya valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran akuntansi. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran akuntansi sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar mahasiswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi mobile edukasi valid untuk digunakan. Hasil angket respon mahasiswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Mobile Edukasi akuntansi biaya praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung > ttabel yaitu 2,584921311 > 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar mahasiswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Mobile Edukasi materi akuntansi biaya ini efektif digunakan.
Kata kunci: Efektifitas, Media Pembelajaran , Mobile Edukasi, akuntansi biaya
Full Text:
PDFReferences
Agnew, P. W., Kellerman, A. S. & Meyer, M. J. 1996. Multimedia in the Classroom. Boston: Allyn and Bacon.
Angeli, C., dan Valanides, N. 2004. Examining the Effects of Tex-Only and TextandVisual Instructional Materials on the Achievement of Field-Dependent and FieldIndependent Learners During Problem-Solving with Modeling Software. Journal ETR&D, 52 (4): 1042-1629.
Arends. 2007. Learning to teach (7th) edition. New York: Mc Graw-Hill. 4. Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Budiyono. 2009. Statistik Untuk Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University Press.
Chapman, N. dan Chapman, J. 2004. Digital multimedia (2nd edition). London: John Wiley & Sons, Ltd. Chee, T., S & Wong, A., F., L
Gilakjani, A. P. 2012. A Study on the Impact of Using Multimedia to Improve the Quality of English Languange Teaching. Journal of Languange Teaching and Research, 3 (6): 1208-1215.
Hackbarth, S. 1996. The Educational Technology Handbook: A Comprehensive Guide. Englewood Cliffs: Educational Technology Publication, Inc.
Heinich, R., dkk. 2002. Instructional Media and Technologies for Learning (7th ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
Joyce, dkk. 2000. Model of Teaching Six Edition. New Jersey: Prentice Hall 11. Lee, T. T. dan Osman, K. 2012. Interactive multimedia module in the learning of electrochemistry: effects on studens’ understanding and motivation. Journal Social and Behavior Science, 46 (2012): 1323-1327.
Leonard, J., Buss, A., Gamboa, R., Mitchell, M., Fashola, O. S., Hubert, T., … Leonard, J. (2016). Using Robotics and Game Design to Enhance Children ’ s Self- Efficacy , STEM Attitudes , and Computational Thinking Skills. Journal of Science Education and Technology, 25(6), 860–876. https://doi.org/10.1007/s10956-016-9628-2
Nasir, M., Prastowo, R. B., & Riwayani, R. (2018). Design and Development of Physics Learning Media of Three Dimensional Animation Using Blender Applications on Atomic Core Material. Journal of Educational Sciences, 2(2), 23. https://doi.org/10.31258/jes.2.2.p.23-32
Nurdiyanti. (2017). Pengembangan Buku Ajar dan Augmented Reality Pada Konsep Sistem Ekskresi Di Sekolah Menengah Atas.
P, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 61–69.
Sistem, R., Prasetiyo, H., Widaningrum, I., & Astuti, I. P. (2020). Game Edukasi Math & Trash Berbasis Android dengan Menggunakan. Jurnal RESTI (Rekayasa Sistem Dan Teknologi Informasi), 1(10), 5–11. https://doaj.org/article/2058865d8ea34d76a3f09434377f2316
Sudjana, N. (2014). Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya.
Tuckman, B. W. dan Harper, B. E. 2012. Conducting Educational Research (6th Ed.). Lanham: Rowman & Littefield Publishers, Inc..
DOI: https://doi.org/10.26877/ep.v5i2.7738
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2021 EQUILIBRIA PENDIDIKAN : Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi
INDEXED BY :
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.