PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SENI RUPA BERBASIS QR FASE B PADA MATERI KARYA 3 DIMENSI

Tiara Nur Ashry, Singgih Adhi Prasetyo, Filia Prima Artharina

Abstract


Penelitian mendiskripsikan permasalahan (1) pengembangan bahan ajar Seni Rupa berbasis QR  Fase B, (2) hasil uji coba lapangan bahan ajar terkait karya 3 dimensi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan proses pengembangan bahan ajar seni rupa berbasis QR  Fase B serta mendeskripsikan hasil uji coba lapangan awal dan mengetahui tingkat pemahaman konsep Seni Rupa Fase B SDN 1 Tunjungan dan SDN 2 Semampir saat menggunakan bahan ajar. Penelitian ini menggunakan metode (research and development) model Borg and Gall. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, angket kuisioner, dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu menggunakan tenik analisis data deskriptif kualitatif dan teknik analisis data deskriptif kuantitatif. Teknik keabsahan data menggunakan teknik validasi dan respon. Hasil penelitian, menjelaskan mengenai pengembangan dan hasil coba lapangan bahan ajar Seni Rupa berbasis Qr Fase B. Pengembangan Bahan Ajar Seni Rupa 3 Dimensi dikembangkan berdasarkan langkah penelitian dan pengembangan (Research and Development) sehingga bahan ajar ini mampu digunakan sebagai alternatif penggunaan media pembelajaran yang akan membantu guru dalam memahami materi seni rupa. Kemudian hasil uji coba lapangan menyatakan bahwa bahan ajar sudah sesuai dengan kriteria bahan ajar yang baik dan dinyatakan valid serta efisien sehingga layak  digunakan

References


Dyah Worowiras tri Ekowati, Yuni Puji Astuti, Ima Wahyu Putri Utami, InnanyMukhlis hina, & Beti Is tanti Suwandayani. (2019). (Elementary School Education Journal) Literasi Numerasi di SD Muhamadiyah. ELSE (Elementary School Educatio Journal), 3(4), 93–103.

Firmansyah, G., Hariyanto, D., & Kurniawan, R. (2019). Pengaruh Bahan Ajar Berbasis Qr Code Terhadap Motivasi Belajar Dan Keterampilan Dasar Bermain Tenis Meja. Prosiding Seminar Nasional IPTEK Olahraga, 2(1), 29–31. https://ejournal.unibabwi.ac.id/index.php/semnassenalog/article/view/589

Oktaviara, R. A., & Pahlevi, T. (2019). Pengembangan e-modul berbantuan kvisoft flipbook maker berbasis pendekatan saintifik pada materi menerapkan pengoperasian aplikasi pengolah kata kelas x otkp 3 SMKN 2 Blitar. Jurnal Pendidikan Perkantoran, 7(3), 60–65. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/JPAPUNESA/article/view/29542

Pamadhi, H. (2014). Ruang Lingkup Seni Rupa Anak. 1–56. http://repository.ut.ac.id/4712/1/PAUD4403-M1.pdf

Patresia, D., Agustin, R. D., & Ambarawati, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Ajar Matematika Berbantuan Qr-Code Technology Pada Kelas 4 Sekolah Dasar. Laplace : Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 83–92. https://doi.org/10.31537/laplace.v5i1.674

Poppy Indriyanti1, D. I. P. S. (2021). EKSPLORASI KARYA SENI RUPA 3 DIMENSI BERBASIS LINGKUNGAN PADA MATA KULIAH SENI RUPA DAN KERAJINAN DI PGSD UST YOGYAKARTA. 3(2), 6.

Rukiyah, R., Suningsih, T., & Syafdaningsih, S. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Kreativitas Seni Rupa Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(4), 3714–3726. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.2385

Salma, D. K. (2020). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS KONTEKSTUAL BERBANTU QR. 15(1), 1–8. https://doi.org/10.19184/jpe.v15i1.20213

Sugiyono. (2019). Metodelogi Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D. Bandung: ALFABETA.




DOI: https://doi.org/10.26877/ijes.v3i2.15404

Refbacks

  • There are currently no refbacks.
slot gacor slot