Pengambangan Worksheet Matematika SMA Berbantu Augmented Reality Dengan Model Problem Solving

Bella Putri Dias Anggraeny, Achmad Buchori, Aurora Nur Aini

Abstract


Media pembelajaran sangat diperlukan dalam proses pembelajaran untuk memudahkan siswa dalam memahami materi. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Worksheet dengan  Augmented Reality dan model problem solving pada materi dimensi tiga untuk siswa SMA kelas XII. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Worksheet yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 82,9%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 91,43%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 86,7%.

Keywords


media pembelajaran; worksheet; augmented reality

Full Text:

PDF

References


Hadinurdina, & Kurniati, A. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Berbasis Problem Solving untuk Memfasilitasi Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Madrasah Tsanawiyah.Journal for Research in MATHEMATICS LEARNING, 3(1), 189-198.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.

Nasihah, F. (2013). Pengembangan Modul Dengan Model Problem Solving Berbantu Lks Dan Puzzquare Untuk.

Octafia, G.R., & Susanti, R. (2015). Pengembangan Lembar Kerja Peserta didik (LKS) Tematik Integratif Materi Lingkungan Kelas X SMA. Journal of Biology Education, 4(2).

P, K., H., D., Buchori, A., & Aini, A., N. (2018). Pengambangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains, 6(1), 61-69.

Pardimin, & Adi, S. (2017). Development Comic Based Problem Solving in Geometry. International Electronic Journal Of Mathematics Education, 12(3), 233–241.

Rexa, B. T., & Anistyasari, Y. (2018). Pengembangan Lembar Kerja Peserta Didik (Lks) Berbasis Augmented Reality Pada Model Pembelajaran Project Based Learning Di Smkn 2 Lamongan. Jurnal IT-EDU, 3(1), 9–18.

Saputri, S., & Sibarani, A., J., P. (2020). Implementasi augmented reality pada pembelajaran matematika mengenai bangun ruang dengan metode marker based tracking berbasis android. Jurnal Sistem Komputer.(9)1, 15-24.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta.

Wahyudi, U., M., W., Wibawanto, H., & Hardyanto, W. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. IJCET, 6(2), 98-107.




DOI: https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i5.7736

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Barcode ISSN Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika telah terindeks pada:

      

Creative Commons License

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika by Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner.