Pengembangan Media Berbasis Android dengan Fitur Augemented Reality Menggunakan Pendekatan Etnomatematika Materi Bangun Ruang Sisi Datar Di SMP

Anwar Fauzi, Achmad Buchori, Dewi Wulandari

Abstract


Pemanfaatan teknologi android dalam bidang pendidikan dimana  selama ini hanya dimanfaatkan sebagai sarana komunikasi, atau sekedar hiburan. Oleh karenanya peneliti melakukan peneltian yang bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatematika pada materi bangun ruang sisi datar yang layak digunakan dan mengetahui hasil belajar siswa. Metode yang digunakan yaitu Prosedural yang terdiri dari 7 tahap yaitu Potensi Masalah, Pengungumpulan Data, Desain Produk, Revisi Produk, Ujicoba Produk, Revisi Produk. Analisis data dilakukan dengan uji normalitas, homogenenitas, uji t dan uji ketuntasan belajar. Hasil dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) presentase validasi ahli media sebesar 86,67%, ahli materi 71,4% dan ahli desain pembelajaran 80% dengan kriteria masing-masing baik. (2) hasil uji kepraktisan berdasarkan respon siswa diperoleh presentase sebesar 89,06 % dengan kategori sangat baik. (3) data dari lapangan menunjukan bahwa hasil belajar siswa yang memperoleh media pembelajaran berbasis android menggunakan Augmented Reality dengan pendekatan etnomatmatika lebih baik di banding dengan siswa yang menggunakan pembelajaran dengan metode ceramah (pembelajaran konvensional).


Keywords


Pengembangan; Android; Augmented Reality; Etnomatematika; Hasil Belajar

Full Text:

PDF

References


Amirullah, G., & Hardinata, R. (2017). Pengembangan mobile learning bagi pembelajaran. Jurnal Kesejahteraan Keluarga Dan Pendidikan, 4(2), 97–102.

Arsyad Azar. (2011). Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo.

Buchori, A., Setyosari, P., Dasna, I. W., Ulfa, S., Degeng, I. N. S., & Sa, C. (2017). Effectiveness of Direct Instruction Learning Strategy Assisted by Mobile Augmented Reality and Achievement Motivation on Students Cognitive Learning Results. Asian Social Science, 13(9), 137–144. https://doi.org/10.5539/ass.v13n9p137

Budiman, H. (2017). Peran Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan. Al-Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam, 8, 75–83.

Haryanto, T. N., & Subanji, S. R. (2017). Ethnomathematics In Arfak ( West Papua- Indonesia ): Numeracy Of Arfak. International Journal of Scientific & Technology Research, 6(09), 325–327.

Hidayat, T., & Rahmawati, I. (2014). Desain Dan Implemetasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Edukasi Kesehatan Anak. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE, 2(1), 7–12.

Ismawanto. (2014). Pengembangan Cd Interaktif Berbantuan Swishmax Dengan Model Etnomatematika Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Kelas Viii Semester Ii. MATHEMATICS AND SCIENCES FORUM, 2(2), 527–534.

Khairadiningsih, R. N. (2015). Eksplorasi Etnomatematika Masyarakat Suku Madura di Situbondo. MUST: Journal of Mathematics Education, Science and Technology, 4(2), 230–250.

Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2), 13–21.

Lindner, C., Rienow, A., & Jürgens, C. (2019). Acta Astronautica Augmented Reality applications as digital experiments for education – An example in the Earth-Moon System. Acta Astronautica, 161(February), 66–74. https://doi.org/10.1016/j.actaastro.2019.05.025

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan, 13(2), 174–183.

Novaliendry, D. (2013). Aplikasi game geografi berbasis multimedia interaktif (studi kasus siswa kelas IX SMPN 1 RAO). Jurnal Teknologi Informasi & Pendidikan, 6(2), 106–118.

Pambudi, K. H. B., Buchori, A., & Aini, A. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika Dan Sains, 6(1), 61–69.

Pipattanasuk, T., & Songsriwittaya, A. (2020). Development of an Instructional Model with Augmented Reality Technology for Vocational Certificate Students. International Journal of Instruction, 13(3), 539–554.

Saputro, R. E., & Saputra, D. I. S. (2015). Pengembangan Media Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality. Jurnal Buana Informatika, 6(2), 153–162. https://doi.org/10.24002/jbi.v6i2.404

Sari, A. S. (2017). Analisis Kemampuan Koneksi Matematika Siswa Pada Materi Teorema Pythagoras Ditinjau Dari Gaya Kognitif. 1–8.

Sari, A. U. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbantu Web Dengan Pendekatan Etnomatika Pada Pokok Bahasaan Bangun Ruang Sisi Datar.

Sari, W. S., Dewi, I. N., & Setiawan, A. (2012). Multimedia Presentasi Pembelajaran Berbasis Augmented Reality untuk Pengenalan Pancaindra dalam Mendukung Mata Pelajaran IPA Tingkat Sekolah Dasar. Seminar Nasional Teknologi Informasi & Komunikasi Terapan, 2012(Semantik), 24–29.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. PT Alfabet.

Sunaengsih, C. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Terhadap Mutu Pembelajaran Pada Sekolah Dasar Terakreditasi A. Mimbar Sekolah Dasar, 3(2), 183–190. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v3i2.4259

Vasquez, E. L. (2017). Ethnomathematics as an Epistemological Booster for investigating Culture and Pedagogical Experience with theYoung Offender orPrison School Communities Eliane Leal Vasquez , Ph . D . 1. Journal of Education and Human Development, 6(2), 117–127. https://doi.org/10.15640/jehd.v6n2a13

Wahyuni, A., Tias, A. A. W., & Sani, B. (2013). Peran etnomatematika dalam membangun karakter bangsa. Makalah Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika, Prosiding, Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY, Yogyakarta: UNY.




DOI: https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i6.7911

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Barcode ISSN Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika telah terindeks pada:

      

Creative Commons License

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika by Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner.
slot gacor slot