PERAN PEJABAT PEMBUAT KOMITMEN SEBAGAI PENGENDALI FUNGSI DALAM PEMBANGUNAN LANJUTAN LABORATORIUM B2P2TOOT TAWANGMANGU

Khufi Faridatun Nisa, Nur Khoiri, Wijayanto Wijayanto

Abstract


Pembangunan gudang logistik Polres Lamongan, sebagai salah satu elemen infrastruktur publik, perlu dilakukan pengawasan dengan tingkat efisiensi yang tinggi untuk mendukung kebutuhan operasional kepolisian. Beberapa masalah operasional telah muncul yang menghambat penyelesaian tepat waktu. Salah satu masalah utama yang dihadapi adalah keterlambatan dalam pengiriman material yang sangat mempengaruhi kelancaran pekerjaan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi keterlambatan dalam proyek pembangunan Gudang Logistik Polres Lamongan, dengan fokus pada peran kontraktor, supplier, konsultan, dan pemilik proyek. Melalui pendekatan kuantitatif, penelitian ini mengidentifikasi faktor-faktor internal dan eksternal yang dapat menyebabkan keterlambatan proyek konstruksi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini meliputi analisis regresi linier berganda untuk menentukan hubungan antara variabel independen (lingkungan kerja, keterlambatan material, peralatan, tenaga kerja, dan perubahan desain) dengan keterlambatan pelaksanaan pekerjaan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor tenaga kerja memiliki pengaruh terbesar terhadap keterlambatan proyek, dengan nilai beta 0,455, diikuti oleh perubahan desain yang memiliki pengaruh positif meskipun kecil. Sementara itu, faktor lingkungan kerja, keterlambatan material, dan peralatan tidak menunjukkan pengaruh signifikan. Untuk mengatasi keterlambatan, penelitian ini merekomendasikan perbaikan dalam koordinasi antar pihak terkait, manajemen sumber daya yang lebih baik, dan perencanaan yang lebih matang. Penelitian ini memberikan wawasan yang penting untuk meningkatkan pengelolaan proyek konstruksi dan mencegah keterlambatan yang tidak terduga pada proyek-proyek serupa di masa depan.



Keywords


Huruf Hijaiyyah, game edukasi, Unity 3D

Full Text:

PDF

References


Rachman, M.Fauzi. (2010). Menyingkap Rahasia & Makna Huruf Hijaiyyah. Yogyakarta: Citra Risalah.

Tianto, Sulis. Aplikasi Cara Membaca Dan Menulis Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android. Diambil dari http://jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Sulis%20Tianto--stmikelrahma.pdf. Diakses pada 27 Maret 2019.

Sukmadinata, Nana Syaodih Prof.DR. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Afriyansyah, Dedi. Aplikasi Mobile Pembelajaran Hijaiyah Dan Iqra Sebagai Sarana Membaca Al-Qur’an Berbasis Android Pada Madrasah Ibtidaiyah Negeri Sungailiat. Diambil dari http://lppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_1111500119_Dedi-Afriansyah.pdf. Diakses pada 12 Februari 2018

Channel, Borneo. Urutan Versi Android Dari Yang Lawas Hingga Terbaru 2019. Diambil dari https://borneochannel.com/urutan-versi-Android/#Related. Diakses pada 2 Oktober 2019.

Fithri, Diana Laily., & Dave Andre Setiawan. Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal SIMETRIS, Vol 8 No 1 April 2017 ISSN: 2252-4983. Program Studi Sistem Informasi. Fakultas Teknik. Universitas Muria Kudus.

Hidayatullah, A.Taufiq. (2010). Menguasai Desain Grafis dengan Kolaborasi CorelDraw dan Photoshop. Yogyakarta: Gava Media.

Kurniawan,dkk. (2013). Aplikasi Dongeng Interaktif “Timun Mas†Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau 2(1).

Kusniyati, Harni., & Nicky Saputra Pangondian Sitanggang. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Teknik informatika vol. 9 No.1. Program Studi Informatika. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Mercu Buana.

Pratami, Jauharoh., Ahmad Subhan Yazid., dan Agung Fatwanto. Hijaiyah Matching Games Using Html5. IJID International Journal on Informatics for Development, e-ISSN :2549-7448 Vol. 5, No. 1, 2016. Informatics Department Islamic State University (UIN) of Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia

Roedavan, Rickman. (2016). UnityTutorial Game Engine edisi revisi. Bandung: Informatika.

Siregar, Rezeki Apriani. (2016). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Metode Accelerated Learning. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X . Teknik Informatika. STMIK Budidarma Medan.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yudhanto, Yudha., & Ardhi Wijayanto. (2017) Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Yulianti, Indri. (2012). Perancangan Desain Logo dan Pylon A Care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon dan SPA pada CV. Pelangi Surabaya Advertising. STIKOM Surabaya: tidak diterbitkan

Sugiyono. (2018). MetodePenelitian Pendidikan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v1i1.6243

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK  (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

       


Copyright of  JIPETIK  ISSN  2722-953X (online)