APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D

Khufi Faridatun Nisa, Nur Khoiri, Wijayanto Wijayanto

Abstract


Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.


Keywords


Huruf Hijaiyyah, game edukasi, Unity 3D

Full Text:

PDF

References


Rachman, M.Fauzi. (2010). Menyingkap Rahasia & Makna Huruf Hijaiyyah. Yogyakarta: Citra Risalah.

Tianto, Sulis. Aplikasi Cara Membaca Dan Menulis Huruf Hijaiyah Pada Anak Usia 5-6 Tahun Berbasis Android. Diambil dari http://jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Sulis%20Tianto--stmikelrahma.pdf. Diakses pada 27 Maret 2019.

Sukmadinata, Nana Syaodih Prof.DR. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.

Afriyansyah, Dedi. Aplikasi Mobile Pembelajaran Hijaiyah Dan Iqra Sebagai Sarana Membaca Al-Qur’an Berbasis Android Pada Madrasah Ibtidaiyah Negeri Sungailiat. Diambil dari http://lppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_1111500119_Dedi-Afriansyah.pdf. Diakses pada 12 Februari 2018

Channel, Borneo. Urutan Versi Android Dari Yang Lawas Hingga Terbaru 2019. Diambil dari https://borneochannel.com/urutan-versi-Android/#Related. Diakses pada 2 Oktober 2019.

Fithri, Diana Laily., & Dave Andre Setiawan. Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Jurnal SIMETRIS, Vol 8 No 1 April 2017 ISSN: 2252-4983. Program Studi Sistem Informasi. Fakultas Teknik. Universitas Muria Kudus.

Hidayatullah, A.Taufiq. (2010). Menguasai Desain Grafis dengan Kolaborasi CorelDraw dan Photoshop. Yogyakarta: Gava Media.

Kurniawan,dkk. (2013). Aplikasi Dongeng Interaktif “Timun Mas” Berbasis Android Menggunakan Unity 3D. Jurnal Aksara Komputer Terapan Politeknik Caltex Riau 2(1).

Kusniyati, Harni., & Nicky Saputra Pangondian Sitanggang. (2016). Aplikasi Edukasi Budaya Toba Samosir Berbasis Android. Teknik informatika vol. 9 No.1. Program Studi Informatika. Fakultas Ilmu Komputer. Universitas Mercu Buana.

Pratami, Jauharoh., Ahmad Subhan Yazid., dan Agung Fatwanto. Hijaiyah Matching Games Using Html5. IJID International Journal on Informatics for Development, e-ISSN :2549-7448 Vol. 5, No. 1, 2016. Informatics Department Islamic State University (UIN) of Sunan Kalijaga Yogyakarta, Indonesia

Roedavan, Rickman. (2016). UnityTutorial Game Engine edisi revisi. Bandung: Informatika.

Siregar, Rezeki Apriani. (2016). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyyah Pada Tingkatan Sekolah Dasar Menggunakan Metode Accelerated Learning. Jurnal Riset Komputer (JURIKOM), Volume : 3, Nomor: 1, Februari 2016 ISSN : 2407-389X . Teknik Informatika. STMIK Budidarma Medan.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Yudhanto, Yudha., & Ardhi Wijayanto. (2017) Mudah Membuat dan Berbisnis Aplikasi Android dengan Android Studio. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo.

Yulianti, Indri. (2012). Perancangan Desain Logo dan Pylon A Care Dental Clinic dan Dimas Ayu Salon dan SPA pada CV. Pelangi Surabaya Advertising. STIKOM Surabaya: tidak diterbitkan

Sugiyono. (2018). MetodePenelitian Pendidikan Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v1i1.6243

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

    


Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)