PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA AUGMENTED REALITY DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA SMK PADA MATA PELAJARAN SIMKOMDIG

Ressa Laurencya Dwi Kusuma, Achmad Buchori, Arif Wibisono

Abstract


Abstrak
Hal yang menjadi pemicu rendahnya motivasi dan hasil belajar adalah media pembelajaran.
Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting dalam meningkatkan prestasi dan motivasi
siswa. Memasuki era globalisasi seperti saat ini perkembangan teknologi semakin cepat dan inovatif.
Augmented Reality menjadi pilihan dalam pembuatan media pembelajaran yang menarik untuk siswa
sehingga dapat meningkatkan motivasi belajar pada diri siswa. Dalam penelitian ini yang dilakukan di
SMK Negeri 1 Kudus menggunakan 2 kelas yang menjadi sampel. Kelas X AKL 1 sebagai kelas
kontrol dan X AKL 2 sebagai kelas eksperimen. Pengujian motivasi menggunakan angket motivasi
belajar. Dan untuk pengujian hasil belajar menggunakan pre-test dan posttest. Dari hasil penelitian
menunjukan terdapat peningkatan motivasi belajar kepada kelas yang diberikan perlakuan dengan
Augmented Reality. Analisis motivasi belajar dan tes hasil belajar menggunakan uji hipotesis dengan
uji t independet sample tes. Pada angket motivasi diperoleh nilai sig sebesar 0,00<0,05 yang artinya
Ha diterima dengan peningkatan sebesar 14,14% sedangkan pada hasil tes diperoleh nilai sig sebesar
0,000<0,05 yang artinya Ha diterima dan terdapat peningkatan sebesar 22,5%

ABSTRACT
The thing that triggers the low motivation and learning outcomes is the learning media.
Learning media has a very important role in improving student achievement and motivation. Entering
the era of globalization as it is today, the development of technology is getting faster and more
innovative. Augmented Reality is an option in making interesting learning media for students so that it
can increase students' learning motivation. In this study, which was conducted at SMK Negeri 1
Kudus, 2 classes were used as samples. Class X AKL 1 as the control class and X AKL 2 as the
experimental class. Testing motivation using a learning motivation questionnaire. And for testing
learning outcomes using pre-test and posttest. From the results of the study showed that there was an
increase in learning motivation to the class that was given Augmented Reality treatment. Analysis of
learning motivation and learning outcomes tests using hypothesis testing with independent sample test
t test. The motivation questionnaire obtained a sig value of 0.00 <0.05 which means Ha is accepted
with an increase of 14.14% while the test results obtained a sig value of 0.000 <0.05 which means Ha
is accepted and there is an increase of 22.5%


Keywords


Media Pembelajaran, Motivasi Belajar, Hasil Belajar, Augmented Reality

Full Text:

PDF

References


Nurrita, T. (2018). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA. 03.

https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099

Ekayani, P. (2017). (2017).

Hamdani, R., & Sumbawati, M. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Kuliah Sistem Digital Di Jurusan Teknik Informatika Unesa. Jurnal It-Edu, 4(52), 153–161.

Rukminingsih, Adnan, G., & Latief, M. A. (2020). METODE PENELITIAN PENDIDIKAN. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9).

Nur, K. (2019). PENGARUH IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY ( AR ) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SD PADA MATA. September 2017.

Mustaqim, I. (2016). PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN. 13.

https://doi.org/10.1109/SIB IRCON.2010.5555154




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v5i1.9582

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

    


Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)