KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI BANGUN RUANG TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD NEGERI TRENGGULI 3 DEMAK
Abstract
Latar belakang pada penelitian ini adalah salah satu faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar yaitu kurangnya media pembelajaran untuk menunjang pembelajaran matematika pada materi bangun ruang. Pemanfaatan teknologi dalam Pendidikan yaitu seperti penggunaan media pembelajaran menjadi semakin beragam dan interaktif, yang sedang marak saat ini adalah dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR). Permasalahan dalam penelitian ini adalah apakah media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality efektif terhadap materi bangun ruang kelas V dan dapat meningkatkan hasil belajar. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana keefektifan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada materi bangun ruang terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Trengguli 3 Demak. Penelitian ini merupakan penelitian Pre-Experimental Design dengan jenis One-Group Pretest-Posttest Design. Populasi penelitian adalah kelas V sampel yang diambil adalah 31 siswa kelas V. Metode pengumpulan data ini menggunakan observasi, wawancara, tes, dan dokumentasi. Data penelitian menggunakan uji wilcoxon. Diperoleh bahwa rata-rata hasil pretest 48,7 dengan rata-rata hasil posttest 78,7, dengan n = 31. Diperoleh whitung sebesar 3.5 sedangkan wkritis dengan taraf signifikan 0,05 sebesar 163. Sehingga membuat Ha diterima, H0 ditolak, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis augmented reality pada materi bangun ruang efektif dan meningkatkan hasil hasil belajar siswa kelas V SD Negeri Trengguli 3 Demak. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan adalah Media pembelajaran berbasis augmented reality pada materi bangun ruang dapat mempermudah siswa dalam memahami materi bangun ruang.
Kata Kunci: Augmented Reality, Hasil Belajar Matematika
Full Text:
PDFReferences
Aida, I. A., Huda, C., & Listyarini, I. (2019). Keefektifan Model Make A Match Berbantu Media Word Card Terhadap Hasil Belajar Siswa. International Journal of Elementary Education, 3(3), 327-334.
Atmoko, S. W., Cahyadi, F., & Listyarini, I. (2017). Pengembangan media utama (ular tangga matematika) dalam pemecahan masalah matematika materi luas keliling bangun datar kelas III SD/MI. Al Ibtida: Jurnal Pendidikan Guru MI, 4(1), 119-128.
Azmi, S. (2018). Diabetic peripheral neuropathy: epidemiology, diagnosis, and pharmacotherapy. Clinical therapeutics, 40(6), 828-849.
Hidayat, R., Huda, C., & Mushafanah, Q. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Think Talk Write Berbantu Media Puzzle Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas V Mata Pelajaran IPS SD Negeri Kutosari 02 Batang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar, 1(3), 179-185.
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis android terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Redoks: Jurnal Pendidikan Kimia Dan Ilmu Kimia, 3(2), 8-12.
Nugroho, N. A., & Ramadhani, A. (2015). Aplikasi pengenalan bangun ruang berbasis Augmented Reality menggunakan android. Jurnal Sains dan Informatika, 1(1), 20-24.
Nur'aini, I. L., Harahap, E., Badruzzaman, F. H., & Darmawan, D. (2017). Pembelajaran matematika geometri secara realistis dengan GeoGebra. Matematika: Jurnal Teori dan Terapan Matematika, 16(2).
Ramadani, Z., & Oktiningrum, W. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika “Minitim Kabar” Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa. Alifmatika: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Matematika, 2(2), 152-168.
Rusman. 2013.Model-model Pembelajaran, Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Rusmana, I. M., & Kurniawarsih, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Lebesgue: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika, 1(1), 39-48.
Satria, B., & Prihandoko, P. (2018). Implementasi Metode Marker Based Tracking pada Aplikasi Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality. Sebatik, 19(1), 1-5.
Wijayanti, R., Hasan, B., & Loganathan, R. K. (2018). Media comic math berbasis whiteboard annimation dalam pelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika, 5(1), 53-63.
DOI: https://doi.org/10.26877/literasi.v3i1.18314
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Literasi (Jurnal Pendidikan Dasar)