Penerapan Strategi Game Based Learning Berbantuan Kartu Domino dengan Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV
Abstract
Rendahnya prestasi belajar matematika siswa masih banyak dijumpai sebagai permasalahan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan melalui penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu domino bangun datar. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 27 siswa pada siklus I dan 26 siswa pada siklus II. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara dan dokumentasi, selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan belajar klasikal yang meningkat dari 48,15% pada siklus I menjadi 80,77% pada siklus II. Selain itu, peningkatan juga terjadi pada aktivitas guru dari 83,33% menjadi 93,75%, serta aktivitas siswa meningkat dari 79,16% menjadi 89,58%. Dengan demikian, penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar efektif untuk mengoptimalkan peningkatan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Adawiyah, A. R., & Kowiyah, &. (2021). Pengembangan Media Kartu Domino Pada Pembelajaran Matematika Operasi Perkalian Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2370–2376. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1224
Akhdila, A. N., & Muslim, A. (2023). Improving Learning Achievement And Attitude Of Independence Students Using The Media- Assisted Discovery Learning Model Framework. Proceeding Internasional Conference on Child Education, 1(2), 40–49. https://proceeding.unimar.ac.id/index.php/icce/article/view/5
Ambarura, P. (2025). Metode Penulisan Penelitian Tindakan Kelas dan Sekolah (N. Mayasari (ed.)). Widina Media Utama.
Anita, G., & Ariani, T. (2024). Education and Learning Journal 1. ANTHOR: Education and Learning Journal, 3(5), 21–26.
Arikunto, S. (2021). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan (R. Damayanti (ed.); 3rd ed.). Bumi Aksara.
Arsyad, A. (2019). Media Pembelajaran. Rajawali Pers.
Azmii, R., & Utami, R. D. (2022). Penguatan Disiplin dalam Pembelajaran Melalui Penerapan Rules and Procedures pada Siswa Sekolah Dasar. Basicedu, 6(4), 6320–6328. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i4.3238
Boaler, J. (2022). Mathematical Mindsets: Unleashing Students’ Potential through Creative Mathematics, Inspiring Messages and Innovative Teaching (2nd Editio). John Wiley & Sons.
Djamarah, S, B. (2010). Guru Dan Anak Didik Dalam Interaksi Edukatif. Rineka Cipta.
Hapudin, M. S. (2021). Teori Belajar dan Pembelajaran Menciptakan Pembelajaran yang Kreatif dan Efektif (Pertama). Kencana.
Hermawan, Y. C., Julian, W. I., & Widodo, H. (2020). Konsep Kurikulum Dan Kurikulum Merdeka. Mudarrisuna, 10(1), 34–44.
Kholis, M. N. (2024). Penerapan Metode Pembelajaran Game Based Learning Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa Sd. Universitas PGRI Madiun.
Khusniah, Z., Linguistika, Y., & Ahdhianto, E. (2022). Pelatihan Gamification Berbasis Game-Based Virtual Learning. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(2), 613. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33578/jpfkip.v11i2.8808 https://primary.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPFKIP
Maulida, N. F., Sulianto, J., Setianingsih, E. S., & Pendidikan, F. I. (2025). Pengembangan Media Kartu Domino Bangun Datar ( NOBAR ) Dengan Pendekatan Active Learning Pada Materi Ciri Dan Sifat ( 2025 ). Pengembangan Media Kartu Domino Bangun Datar ( NOBAR ) dengan Pendekatan Active Learning pada Materi Ciri dan Sifat Bangun Datar. Jurnal Wawasan Pendidikan, 5, 777–793.
Muryaningsih, S. (2020). Peningkatan Sikap Rasa Ingin Tahu dan Prestasi Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Matematika Realistik. Cendekiawan: Jurnal Profesional Akademisi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 2(1), 1–12. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v2i1.166
Mutmainnah, N., Adrias, A., & Zulkarnaini, A. P. (2025). Implementasipendekatandeeplearningterhadappembelajaranmatematikadisekolahdasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1).
Nirwana, I. et al. (2025). Pengembangan Media Kartu Domino Modifikasi Pada Pembelajaran IPA. Dirasah : Jurnal Studi Ilmu Dan Manajemen Pendidikan Islam, 8(1), 22–34.
Pratamawati, M. H. S., Thamrin Hidayat, Ibrahim, M., & Hartatik, S. (2021). Jurnal basicedu. Jurnal Basicedu,. Jurnal Basicedu, 5(5), 3270–3278. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1331
Prawiyogi, A. G., & Annita, R. (2025). Deep Learning Dalam Pembelajaran Sekolah Dasar (R. Padhi (ed.)). Indonesia Emas Grup.
Purwanto, M. N. (2010). Prinsip-Prinsip Dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Remaja Rosdakarya.
Rahmaniati, R. (2024). Model-Model Pembelajaran Inovatif. Uwais Inspirasi Indonesia.
Ramadan, Z. H., Putri, M. E., & Nukman, M. (2025). Pendekatan Pembelajaran Deep Learning Di Sekolah Dasar (Teori Dan Aplikasi). Green Publisher Indonesia.
Republik Indonesia. (2003). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Setiawan, Y. U., Yandari, I. A. V., & Pamungkas, A. S. (2020). Pengembangan Kartu Domino Pecahan Sebagai Media Pembelajaran Matematika Di Kelas Iv Sekolah Dasar. Primary: Jurnal Keilmuan Dan Kependidikan Dasar, 12(1), 1–12. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i12.3320
Suci, F. R., Sudarmiani, & Kuntari, N. (2024). Media Kartu Domino Pada Peserta Didik Kelas Vi Sdn Media Kartu Domino Pada Peserta Didik Kelas Vi Sdn. Jurnal Media Akademik (JMA), 2(11).
Sudjana, N. (2010). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Remaja Rosdakarya.
Sukmana, O. (2024). Analisis Permasalahan Belajar Matematika Siswa SD Negeri Cikampek Kota. Jurnal Bintang Pendidikan Indonesia, 2(2), 81–87. https://doi.org/10.55606/jubpi.v2i2.2918
Suparman, T. (2020). Kurikulum Dan Pembelajaran. Sarnu Untung.
Susanto, A. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Prenadamedia Group.
Suyanto, Mubarak, A. Z., Suryandi, B., Darmawan, C., & Wahyudin, D. (2025). Pembelajaran Mendalam. In Naskah Akademik Pembelajaran Mendalam Menuju Pendidikan Bermutu Untuk Semua.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press. https://books.google.co.id/books?id=RxjjUefze_oC&printsec=frontcover&hl=id#v=onepage&q&f=false
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Wiryana, R., & Alim, J. A. (2023). Problems of Learning Mathematics in Elementari Schools. Jurnal Kiprah Pendidikan, 2(3), 271–277.
Yayuk, E. (2019). Pembelajaran Matematika SD (A. D. Haryono (ed.)). UMM Press.
DOI: https://doi.org/10.26877/jwp.v6i2.27911
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Nengsih Oktavia, Arifin Muslim, Gianjar Kurniawan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Jurnal Wawasan Pendidikan
ISSN 2807-5714 (Print), ISSN 2807-4025 (Online)
Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 -Dr. Cipto, Semarang
Prasena Arisyanto, S.Pd., M.Pd
Email: prasenaarisyanto@upgris.ac.id

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License







