PENGEMBANGAN MEDIA PESONA NUSANTARA BOKS BERBASIS PERMAINAN INTERAKTIF MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS V SDN LIRBOYO 4
Abstract
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pembelajaran materi keragaman budaya Indonesia di kelas V SDN Lirboyo 4 yang masih didominasi metode ceramah dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa, di mana 57% siswa belum mencapai nilai KKTP sebesar 75. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Subjek uji coba terdiri atas 8 siswa pada uji coba skala terbatas dan 20 siswa pada uji coba skala luas. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta soal pretest dan posttest . Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pesona Nusantara Boks memperoleh rata-rata persentase kevalidan sebesar 93% (sangat valid), persentase kepraktisan sebesar 97,25% (sangat praktis), dan nilai N- Gain sebesar 0,83 (kategori tinggi). Dengan demikian, media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi keragaman budaya Indonesia kelas V sekolah dasar.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aminah, S., & Yusnaldi, E. (2024). Pengembangan media smart box untuk meningkatkaln hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Kependidikan, 13(3), 3077-3086.
Aniyawati, dkk. (2024). Penerapan media smart box untuk meningkatkan hasil belajar ppkn materi keberagaman sebagai kekuatan siswa kelas V SD. Jurnal Media Akademik, 1(10),1-6.
Astuti, dkk. (2024). Pengembangan media smart box untuk menumbuhkan keaktifan siswa pada pembelajaran pendidikan pancasila kelals IV sekolah dasar. Jurnal Edukasi, 2(6),289-303.
Azizatunnisa, dkk. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Game Edukatif Pada Pembelajaran Ipa Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan FISIKA, 6(1), 14-23.
Daniyati, dkk. (2023). Konsep dasar media pembelajaran. Journal of student reasearch, 1(1), 286-289.
Hidayati, dkk. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Konkret Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sd Negeri 6 Masbagik Selatan. Jurnal Abdika Populika, 6(1), 61-67.
Hijraningsih, dkk. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Konit (Kotak Nilai Tempat) Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(4), 1067-1077.
Lestari, dkk. (2021). Instrumen pengumpulan data dalam penelitian pengembangan. Jurnal Penelitian Pendidikan.
Okpatrioka. (2023). Research And Development (R & D) Penelitian Yang Inovatif Dalam Pendidikan. Jurnal Pendidikan Bahasa dan Budaya, 1(1), 86-100.
Rizki, dkk. (2024). Peningkatan Hasil Belajar Peserta Didik Kelas 5 Sdn 02 Kartoharjo Pada Pelajaran Pendidikan Pancasila Dengan Materi Keragaman Budaya Melalui Pendekatan Culturally. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3), 328-340.
Saleh, dkk. (2023). Media pembelajaran. Purbalingga:CV.Eureka Media Aksara.
Sembiring, J. B., Pal, R. H. B., & Tarigan, J. E. (2025). Pengembangan media smart box pada mata pelajaran IPAS materi keberalgalmaln budaya di kelas IV SD Negeri 101856 Gunung Rintih T.A 2024/2025. Jurnal Pendidikan Dasar.
Sofirin. (2025). Pengembangan Media Interaktif Flash Card Dalam Pembelajaran Keragaman Budaya Pada Kelas Iv Di Sd Negeri 1 Trirenggo Bantul. Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(8), 9742-9749.
Srihartati, dkk. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Smart Box Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pada Pelajaran Pkn Siswa. Jurnal Profesi Guru Indonesia, 1(1), 41-46.
Sugiyono. (2019). Metode penelitian pendidikan: Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: ALfabeta.
Sukaryanti, AL, Murjalinah, & Syaflin, S. L. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Pintar Keragaman di Indonesia untuk siswa Kelas IV SD. Jurnal Pendidikan: Riset dan Konseptual,7(1),140-149.
Wulandari & Rachmadyanti. (2022). Pengembangan media pembelajaran konkret berbasis permainan papan untuk tema keberagaman budaya di SD. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar.
DOI: https://doi.org/10.26877/jwp.v6i2.27961
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2026 Erwin Putera Permana, Refina Dyah Calista, Muhamad Basori

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Jurnal Wawasan Pendidikan
ISSN 2807-5714 (Print), ISSN 2807-4025 (Online)
Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 -Dr. Cipto, Semarang
Prasena Arisyanto, S.Pd., M.Pd
Email: prasenaarisyanto@upgris.ac.id

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License







