Journal title Jurnal Wawasan Pendidikan Initials JWP Abbreviation Jurnal Wawasan Pendidikan Frequency 2 issues per year (February & August) DOI Prefix 10.26877 by ISSN 2807-4025 (online) | 2807-5714 (print) Editor-in-chief Prasena Arisyanto, S.Pd., M.Pd. Publisher Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang Citation Google Scholar | Garuda | Dimensions | Sinta Wawasan Pendidikan Journal is published by the Primary School Teacher Education Study Program, Faculty of Education, PGRI University Semarang. Published twice a year in February and August with a journal focus on learning and education at the levels of early childhood education, primary education and secondary education. The articles published are the results of research written in Indonesian or English.
Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Persatuan Guru Republik Indonesia Semarang
Authors who publish with this journal agree to the following terms: Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under a Creative Commons Attribution Non Commercial No Derivatives 4.0 International License that allows others to share the work with an acknowledgement of the work’s authorship and initial publication in this journal. Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal’s published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgement of its initial publication in this journal. Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access). This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
ANALISIS EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING 9PBL) UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN SISWA SMA/MA PADA MATA PELAJARAN KIMIA
Karakteristik kajian ilmu kimia yang kompleks seperti susunan, karakteristik, komposisi, serta peristiwa pembentukan materi baru dan energi yang mengikuti peristiwa tersebut menjadi hal yang sulit dipelajari bagi sebagian besar siswa karena kekompleksannya yang bersifat abstrak dari ilmu kimia. Pemilihan model pembelajaran menjadi solusi agar tidak terjadi perbedaan antara konsep pemahaman dan penerapan. Problem Based Learning (PBL) menjadi salah satu strategi pembelajaran yang menawarkan pemecahan masalah, dimana peran siswa lebih diutamakan dan guru hanya bertugas sebagai fasilitator. Tujuan dari penelitian ini adalah mengkaji efektivitas pengaplikasian metode belajar PBL untuk meningkatan kualitas hasil belajar Siswa SMA/MA pada mata pelajaran kimia. Metode penelitian ini bersifat literatur review mengkaji 10 artikel yang sudah dipilih sesuai dengan kriteria dan relevansi topik yang dibahas. Hasil kajian menunjukan bahwa penerapan PBL secara konsisten menunjukan peningkatan baik aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa. Fleksibilitas PBL untuk dikombinasikan dengan berbagai media pembelajaran dan konteks lokal juga meningkatkan aspek lain diluar akademik seperti keaktifan siswa, kemandirian, dan kreatifitas siswa. Faktor utama dalam peningkatan hasil belajar model PBL adalah guru sebagai fasilitator, media belajar yang relevan, dan efisiensi waktu pembelajaran. Temuan temuan ini memperkuat model PBL menjadi salah satu model yang efektif dalam peningkatan pembelajaran kimia dijenjang SMA/MA.
Copyright (c) 2026 Ahmad Sauqillah, Febriana Zalsabila, Setia Rahmawan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM EKSKRESI KELAS XI MIPA DI SMA NEGERI 1 MOTOLING TIMUR
This study investigated the extent to which the Problem-Based Learning (PBL) model enhances students’ academic performance on the Excretory System topic among 11th-grade learners at SMA Negeri 1 Motoling Timur. A quasi-experimental approach employing a Non-Equivalent Control Group design was utilized, involving two intact classes designated as the experimental and control groups. All 32 students from the 11th-grade science class were included as participants using a total sampling technique. Quantitative analysis revealed that the implementation of the PBL model significantly improved student learning outcomes. The superiority of the experimental group’s scores over those of the control group demonstrates that PBL is more effective than traditional instructional methods.
Copyright (c) 2026 Rudi Repi, Ferny Margo Tumbel https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD BERBASIS AUGMENTED REALITY BUDAYA SEMARANG UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPAS KELAS IV SD NEGERI SEKARAN 01
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media Flashcard berbasis Augmented Reality Budaya Semarang yang digunakan untuk mengatasi rendahnya hasil belajar IPAS kelas IV. Penelitian ini dilakukan di SD Negeri Sekaran 01 di Semarang dengan menggunakan metode penelitian Research and Development dengan menerapkan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilakukan dalam dua skala yaitu skala kecil dan skala besar. Media flashcard berbasis augmented reality telah melewati tahap uji kelayakan dengan ahli media dan ahli materi dengan hasil ahli media mendapatkan skor 97,05% dengan kriteria sangat layak, dan ahli materi mendapatkan skor 91,66%. Dalam uji efektivitas skala kecil mendapat rata-rata pretest 48,3 meningkat menjadi 90,8 dalam posttest, sementara pada skala besar mendapat rata-rata pretest 46,3 meningkat menjadi 80,74 pada posttest. Skor nilai N-Gain sebesar 83,2071% untuk skala kecil dan 75,9554% untuk skala besar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Flashcard berbasis Augmented Reality Budaya Semarang dinyatakan sangat layak dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar IPAS kelas IV SD Negeri Sekaran 01.
Copyright (c) 2026 Mahera Anggi Damayanti, Barokah Isdaryanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) DENGAN MEDIA DIORAMA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP SISWA PADA MATERI PERUBAHAN LINGKUNGAN DI BUMI
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Project Based Learning (PJBL) berbantuan media diorama terhadap pemahaman konsep siswa kelas V SD Bhakti Tunas Harapan Kota Magelang pada materi perubahan lingkungan di Bumi. Pemahaman konsep menjadi kompetensi penting dalam pembelajaran IPAS karena memungkinkan siswa memahami, mengaitkan, serta menerapkan konsep dalam kehidupan sehari-hari. Melalui pembelajaran yang terstruktur, siswa diharapkan mampu berpikir logis, sistematis, dan analitis dalam menelaah fenomena lingkungan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain Pre-Experimental dalam bentuk One Group Pretest-Posttest Design. Sampel penelitian berjumlah 27 siswa yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui tes (pretest dan posttest) serta observasi. Validitas instrumen diuji melalui validasi ahli. Analisis data dilakukan menggunakan uji Paired Sample T-Test dengan bantuan SPSS 21.0 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh signifikan penerapan Project Based Learning (PJBL) dengan media diorama terhadap pemahaman konsep siswa. Nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (< 0,05) menunjukkan perbedaan yang signifikan antara nilai rata-rata pretest (39) dan posttest (74). Model ini juga meningkatkan keaktifan, kolaborasi, dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran secara bermakna.
Copyright (c) 2026 Eva Lina, Ari Suryawan, Dhuta Sukmarani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
STUDI LITERATUR: EFEKTIVITAS APLIKASI YOUTUBE SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas penggunaan platform YouTube sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa di jenjang sekolah dasar. Latar belakang penelitian didasari oleh tantangan metode pengajaran konvensional yang cenderung monoton dan kurangnya media interaktif yang mampu menarik minat peserta didik. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif melalui studi literatur, data dikumpulkan dari berbagai jurnal ilmiah yang dipublikasikan antara tahun 2021 hingga 2026 yang relevan dengan topik efektivitas media digital. Hasil analisis menunjukkan bahwa integrasi YouTube dalam proses pembelajaran memberikan dampak signifikan terhadap peningkatan penguasaan kosakata (vocabulary), kemampuan berbicara, serta pemahaman materi secara keseluruhan melalui konten audio-visual yang atraktif. Media ini terbukti mampu menciptakan suasana belajar yang menyenangkan serta meningkatkan kemandirian siswa dalam mengakses materi edukasi. Namun, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa hambatan utama, seperti keterbatasan perangkat gawai, gangguan stabilitas jaringan internet, dan potensi munculnya distraksi bagi siswa saat belajar. Kesimpulan dari studi ini menegaskan bahwa YouTube merupakan alat strategis yang efektif untuk menunjang ketercapaian tujuan pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar, asalkan disertai dengan pengelolaan dan pengawasan yang tepat dari tenaga pendidik.
Copyright (c) 2026 Rega Permana Heriadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Students’ Perspectives and Challenges on Improving Pronunciation through English Songs
Pronunciation is one of the most essential yet challenging aspects of learning English as a foreign language. Many students experience difficulties in producing accurate sounds, stress, and intonation due to differences between English and their first language. Traditional pronunciation teaching methods, such as repetition drills, often create boredom and anxiety in the classroom. Therefore, more engaging strategies are needed to support students’ pronunciation development. This study aims to explore students’ perspectives on the use of English songs to improve their pronunciation and to identify the challenges they encounter during the learning process. The research employed a descriptive qualitative classroom-based design involving 30–40 secondary school students. Data were collected through classroom observations, a Likert scale questionnaire, and semi-structured interviews. The data were analyzed using thematic analysis to identify recurring patterns and themes. The findings reveal that students perceive English songs as an enjoyable and motivating tool for learning pronunciation. Songs help improve listening awareness, pronunciation accuracy, understanding of rhythm and stress, and overall confidence in speaking. Repetition and melody support memory retention, while group singing reduces anxiety and fear of making mistakes. However, some challenges were identified, including fast tempo and difficult lyrics. Overall, English songs provide positive contributions to students’ pronunciation learning in the classroom.
Copyright (c) 2026 Muhammad Raihan Alfiansyah, Izzati Gemi Seinsiani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
MODEL PEMBELAJARAN DEEP LEARNING DALAM PENDIDIKAN INKLUSI:ANALISIS TEORETIS DAN PRAKTIS
Education is a crucial part of the national development process, contributing to a country's economic growth. This research aims to examine the optimal implementation of deep learning strategies in the context of inclusive education. In compiling this study, the researchers employed descriptive qualitative methods through a literature review. The findings indicate that the use of a deep learning framework in inclusive settings has proven effective in creating in-depth, meaningful, and adaptive learning processes. Further research is recommended to focus on the development of specific teaching tools and intensive teacher training to optimize the implementation of this strategy in the field.
Copyright (c) 2026 arsani arsani, Mardiana Mardiana, Agnes Sri Muftilah, Diarti Andra Ningsih, R. Nurhayati, Laeli Qadrianti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Kalimat Transitif dan Intransitif Kelas IV SD
Latar belakang yang mendorong penelitian ini adalah pembelajaran Bahasa Indonesia khususnya pada materi kalimat transitif dan intransitif di kelas IV SDN Trimulyo 02 Kota Semarang. Proses pembelajaran masih didominasi oleh metode ceramah, tanya jawab, dan penggunaan buku teks yang cenderung monoton. Hal ini menyebabkan siswa kurang aktif dan kesulitan memahami konsep, sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa pada nilai ulangan harian materi kalimat transitif dan intransitif yang belum optimal. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini yaitu untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem Based Learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi kalimat transitif dan intransitif kelas IV di SDN Trimulyo 02 Kota Semarang. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain pre-eksperimental jenis One Group Pretest-Posttest Design. Teknik pengumpulan data menggunakan wawancara, observasi, tes dan dokumentasi. Hasil penelitian ini menunjukkan rata-rata pretest sebesar 32,67 sedangkan rata-rata posttest sebesar 72,33. Hasil N-Gain memperoleh sebesar 0,60 tergolong dalam kategori sedang artinya cukup efektif. Presentase ketuntasan klasikal meningkat dari 0% pretest menjadi 83% posttest. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada hasil belajar siswa setelah diterapkannya model pembelajaran Problem Based Learning pada materi kalimat transitif dan intransitif.
Copyright (c) 2026 Anisa Nur Hidayah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU MEDIA WORDWALL TERHADAP HASIL BELAJAR PENDIDIKAN PANCASILA KELAS V SD NEGERI 03 PAGERGUNUNG KABUPATEN PEMALANG
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan populasi seluruh siswa kelas V SD Negeri 03 Pagergunung. Desain penelitian ini adalah metode One Group Pretest- Posttest Design. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, observasi, wawancara dan dokumentasi. Berdasarkan analisis data diperoleh rata- rata Pretest 54,231 dan rata- rata Posttest 80,962. Hasil uji hipotesis menggunakan uji- t dengan taraf signifikan 5% diperoleh thitung sebesar 19,298 dengan df= 26- 1 diperoleh ttabel1,708 maka dapat diketahui bahwa nilai thitung ≥ ttabel yaitu 19,298 > 1,708 artinya H0 ditolak dan Ha diterima. Hal ini terdapat perbedaan antara sebelum diberikan perlakuan dan setelah mendapat perlakuan berupa pembelajaran dengan menerapkan model Team Games Tournament (TGT) berbantu media Wordwall terhadap hasil belajar Pendidikan Pancasila kelas V SD Negeri 03 Pagergunung Kabupaten Pemalang.
Copyright (c) 2026 Risti Anindya Kusumadewi, Rofian Rofian, Mira Azizah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
ANALISIS HASIL KARYA MENGGAMBAR KARIKATUR KELAS V SD NEGERI KAUMAN KABUPATEN BLORA
Latar belakang penelitian ini adalah pentingnya pembelajaran seni rupa di sekolah dasar sebagai sarana untuk mengembangkan kreativitas, ekspresi diri, dan kemampuan komunikasi visual siswa. Salah satu bentuk pembelajaran seni rupa yang menarik adalah kegiatan menggambar karikatur, karena menekankan penggambaran ekspresi, distorsi bentuk, serta penyampaian pesan visual. Namun, berdasarkan hasil pengamatan awal di kelas V SDN Kauman Blora, kemampuan siswa dalam menggambar karikatur masih bervariasi, baik dari segi teknik, komposisi, maupun pesan yang disampaikan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana hasil karya menggambar karikatur yang dihasilkan oleh siswa kelas V SDN Kauman Blora. Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis bentuk visual dan pesan yang terkandung dalam hasil karya karikatur siswa kelas V SDN Kauman Blora. Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V SDN Kauman Blora yang berjumlah 28 siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data dianalisis melalui tahapan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam menggambar karikatur bervariasi. Sebagian siswa telah mampu menampilkan ciri khas karikatur melalui penekanan bentuk, ekspresi wajah, serta penyampaian pesan visual yang cukup jelas. Namun, sebagian siswa masih mengalami kesulitan dalam menentukan tema, mengatur proporsi wajah, serta menerapkan pewarnaan dengan rapi. Faktor-faktor yang memengaruhi hasil karya siswa antara lain kemampuan dasar menggambar, ketersediaan alat dan bahan, motivasi, serta bimbingan guru. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa analisis hasil karya menggambar karikatur penting dilakukan sebagai bahan evaluasi pembelajaran seni rupa. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi dasar bagi guru dalam mengembangkan strategi pembelajaran seni rupa yang lebih kreatif, efektif, dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 niken dwi arum, Singgih Adhi Prasetyo, Mira Azizah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
METODE JOYFUL LEARNING PADA PEMBELAJARAN MENULIS TEKS DESKRIPSI DENGAN MEDIA PUZZLE PADA SISWA KELAS VII MTs.
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi peserta didik melalui penerapan metode joy learning berbantuan media puzzle deskripsi. Pendekatan deep learning dalam pembelajaran tekanan pemahaman konsep yang mendalam serta keterlibatan aktif peserta didik, sehingga relevan untuk diterapkan dalam pembelajaran bahasa Indonesia, khususnya keterampilan menulis. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam tiga tahap, yaitu prasiklus, siklus I, dan siklus II. Subjek penelitian adalah 15 peserta didik kelas VII-A MTs. Roudlotul Ulum. Teknik pengumpulan data meliputi tes, observasi, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan teknik deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik pada setiap siklus. Nilai rata-rata peserta didik meningkat dari 54,2 pada prasiklus menjadi 67 pada siklus I, dan meningkat kembali menjadi 80 pada siklus II. Selain itu, distribusi kategori nilai juga mengalami perubahan signifikan, dari dominasi kategori rendah menjadi seluruh peserta didik berada pada kategori baik dan sangat baik pada siklus II. Dengan demikian, penerapan metode joy learning berbantuan media puzzle deskripsi terbukti efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis teks deskripsi peserta didik.
Copyright (c) 2026 Elisa Nanda Syafitri, Evi Chamalah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
OPTIMALISASI KEMAMPUAN BERKEBHINEKAAN GLOBAL ANAK MELALUI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan berkebhinekaan global anak usia dini melalui penerapan permainan tradisional di TK Islam Al Azhar 22 Semarang. Permasalahan penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan anak dalam mengenal budaya lokal, bekerja sama, serta menunjukkan sikap toleransi dalam kegiatan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif deskriptif yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri atas tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 15 anak kelompok B usia 5–6 tahun. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan secara kualitatif dan kuantitatif melalui persentase capaian perkembangan anak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa permainan tradisional mampu meningkatkan kemampuan berkebhinekaan global anak secara signifikan. Pada tahap pra siklus, anak yang mencapai kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) sebesar 0%, meningkat menjadi 20% pada siklus I, dan mencapai 87% pada siklus II. Anak menunjukkan perkembangan dalam mengenal budaya lokal, berkomunikasi, bekerja sama, dan menghargai perbedaan. Dengan demikian, permainan tradisional efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran berbasis budaya dalam penguatan dimensi berkebhinekaan global pada anak usia dini.
Copyright (c) 2026 Ayu Dwi Novita, Jumiati, Sri Fanzatin, Sri Nuryanti, Purwadi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH MODEL TEAM GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PEMBELAJARAN BERMAKNA DAN PEMAHAMAN KONSEP IPA SISWA SMP
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi pengaruh penggunaan model pembelajaran Team Games Tournament (TGT) dalam mewujudkan pembelajaran bermakna pada mata pelajaran IPA peserta didik SMP IT Insan Cendekia. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini yaitu pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experimental design dalam bentuk nonequivalent control group design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes (pretest dan posttest) serta angket pembelajaran bermakna. Pembelajaran bermakna diukur melalui indikator belajar bermakna, advance organizer , learning task of material, keterlibatan peserta didik (head, heart, hand), dan strengthening cognitive organization. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan inferensial meliputi uji normalitas, homogenitas, paired sample t test, dan independent sample t-test. Hasil uji statistik penelitian menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) 0,04 < 0,05 yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil angket juga menunjukkan bahwa respon peserta didik terhadap pembelajaran bermakna berada pada kategori positif. Temuan ini menunjukkan bahwa model TGT mampu menciptakan pembelajaran yang lebih bermakna melalui kegiatan diskusi kelompok, permainan edukatif, dan turnamen sederhana.
Copyright (c) 2026 Adelia Isna Rahmawati, Tri Hutami Wardoyo https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGUATAN PENDIDIKAN KARAKTER ANAK USIA DINI MELALUI METODE STORYTELLING
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan karakter sabar dan disiplin anak usia dini melalui penerapan metode bercerita (storytelling) pada kelompok B2 TK ABA Gubug 2. Penelitian menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, dengan setiap siklus meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian berjumlah 20 anak kelompok B2. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode bercerita mampu meningkatkan perkembangan karakter anak secara signifikan. Pada tahap pra siklus, anak yang mencapai kategori Berkembang Sangat Baik (BSB) hanya sebesar 10%, kemudian meningkat menjadi 40% pada siklus I dan mencapai 80% pada siklus II. Selain itu, anak terlihat lebih mampu menunggu giliran, mematuhi aturan, bekerja sama, serta mengendalikan emosi selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Dengan demikian, metode bercerita efektif digunakan sebagai strategi pembelajaran untuk mendukung penguatan pendidikan karakter anak usia dini secara menyenangkan dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Sri Puji Pratiwi, Eisya Julia Widyatna, Tasya Savia Nanda, Dian Puji Rahayu, Qoriati Mushafanah, Dwi Prasetiyawati Diyah Hariyanti https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
ANALISIS LITERATUR TENTANG KEADILAN PENDIDIKAN (EDUCATIONAL EQUITY) DALAM IMPLEMENTASI SEKOLAH INKLUSI
Pendidikan inklusif pada dasarnya adalah upaya konkrit untuk memastikan terpenuhinya kebutuhan belajar semua anak, terutama mereka yang berisiko terpinggirkan, sehingga hak atas pendidikan benar-benar terwujud. Penelitian ini meneliti konsep keadilan pendidikan melalui sekolah inklusif, menggunakan metode studi literatur yang mengulas artikel ilmiah, kebijakan, dan penelitian yang terkait dengan inklusi, keadilan sosial, dan layanan untuk anak-anak dengan kebutuhan khusus. Hasil analisis menunjukkan bahwa keadilan pendidikan berarti menyesuaikan bantuan dan fasilitas sesuai dengan kebutuhan individu, bukan perlakuan yang sama, untuk kesempatan belajar yang sama. Namun, tantangan seperti kurangnya kompetensi guru, fasilitas terbatas, peraturan yang ambigu, dan stigma masyarakat masih menghambat. Sekolah inklusif harus menerapkan metode pembelajaran yang bervariasi, penilaian yang fleksibel, dan ramah lingkungan. Kolaborasi antara pemerintah, sekolah, guru, orang tua, dan masyarakat sangat penting untuk menciptakan sistem pendidikan yang adil untuk semua anak.
Copyright (c) 2026 Salsa Riani, Nur Akhiratul Husna, Nurul Anisa, Nurhasanah, Hasmiati, Diarti Andra Ningsih https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PERAN GURU DALAM PENDIDIKAN INKLUSI: ANALISIS LITERATUR TENTANG KOMPETENSI PEDAGOGIK DAN SOSIAL
Artikel ini menganalisis peran guru dalam pendidikan inklusi melalui tinjauan literatur sistematis tentang kompetensi pedagogik dan sosial. Menggunakan metode kajian pustaka dari 20 artikel (2013-2025), ditemukan guru sekolah dasar sebagai fasilitator utama dengan empat kompetensi: pedagogik (pembelajaran diferensiasi ABK), sosial (iklim kelas inklusif), profesional, dan kepribadian. Tantangan utama mencakup minimnya pelatihan intensif dan pemahaman ABK. Penguatan pedagogik melalui UDL dan diferensiasi, serta kompetensi sosial melalui komunikasi empati menjadi solusi utama. Studi mengonfirmasi 70% kegagalan program inklusi disebabkan kompetensi guru tidak memadai (UNESCO, 2020). Konteks Indonesia menunjukkan 80% guru SD belum terlatih inklusif (Efendi, 2018). Rekomendasi meliputi pelatihan berkelanjutan, kolaborasi guru-orang tua-spesialis, dan integrasi modul inklusi dalam sertifikasi guru. Kerangka ini mendukung implementasi Kurikulum Merdeka di madrasah ibtidaiyah untuk pendidikan ABK yang setara.
Copyright (c) 2026 Annisa Husnul Khatimah, Hulwah Rifdah Nafiah, Azhila Fatika, Nur hasanah, Hasmiati hasmiati https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
VALIDITAS MEDIA STORYBOOK INTERAKTIF BERBASIS KEARIFAN LOKAL UNTUK LITERASI BACA MURID KELAS III SD
Penggunaan media pembelajaran yang bersifat konvensional menjadi pemicu utama di balik rendahnya tingkat kemampuan literasi baca murid kelas III, yang sekaligus mendasari dilakukannya penelitian ini. Proses perancangan serta pengujian validitas Storybook Interaktif berbasis kearifan lokal dilakukan sebagai fokus utama dalam penelitian ini sebagai solusi inovatif untuk meningkatkan kemampuan literasi baca tersebut. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang dilaksanakan hingga tahap development, yaitu (Analyze, Desain, dan Development), sesuai dengan tujuan penelitian yang berfokus pada pengujian validitas media. pengumpulan data dilakukan melalui kegiatan pengamatan langsung, wawancara mendalam, serta uji validasi menggunakan instrumen lembar validasi yang dinilai oleh validator. Tahap berikutnya melibatkan analisis data yang diperoleh secara deskriptif, baik kuantitatif maupun kualitatif, guna menjabarkan seluruh masukan serta rekomendasi yang diberikan oleh validator. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Storybook Interaktif memenuhi kriteria sangat valid dengan perolehan skor dari ahli materi sebesar 87,5%, ahli bahasa sebesar 82,5%, dan ahli media sebesar 92,5%. Berdasarkan data yang diperoleh, media Storybook Interaktif berbasis kearifan lokal ini dinyatakan sangat valid digunakan guna membantu memajukan literasi baca murid di tingkat pendidikan dasar.
Copyright (c) 2026 Isti Komariah, Sri Cacik, Wendri Wiratsiwi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
REAKTUALISASI FILSAFAT PENDIDIKAN DALAM MENGHADAPI KRISIS MORAL DAN ETIKA DI ERA DIGITAL
Era digital telah membawa transformasi radikal dalam sektor pendidikan, namun di sisi lain memicu krisis moral seperti plagiarisme, cyberbullying, dan hoaks. Fenomena ini menunjukkan adanya kesenjangan yang tajam antara kemajuan teknologi dengan integritas etika peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis krisis moral di era digital melalui bingkai filsafat pendidikan serta merumuskan reaktualisasi nilai-nilai filosofis sebagai fondasi pendidikan karakter. Menggunakan metode kualitatif melalui studi kepustakaan, penelitian ini mengkaji berbagai literatur ilmiah dari lima tahun terakhir. Hasil kajian menunjukkan bahwa filsafat pendidikan, baik aliran klasik maupun modern, berperan krusial sebagai "kompas" moral dan nalar kritis dalam menavigasi arus informasi yang deras dan tidak terfilter. Reaktualisasi filsafat pendidikan dilakukan dengan mengintegrasikan nilai-nilai Pancasila, pendidikan humanis, dan etika digital secara sistematis ke dalam Kurikulum Merdeka. Sinergi yang harmonis antara teknologi dan fondasi filosofis yang kuat, melalui kolaborasi erat antara sekolah, keluarga, dan masyarakat, sangat diperlukan untuk mencetak generasi yang tidak hanya cerdas secara intelektual tetapi juga luhur secara budi pekerti serta berdaya saing global tanpa kehilangan jati diri.
Copyright (c) 2026 Aqilla Sekar Maulidah, Nazwa Intan Aulia, Mufida Amilatussolekha, Muhlisin https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
INOVASI VISUAL PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA ANALISIS KEBUTUHAN DIORAMA ‘JOURNEY MAP’ PADA MATERI KATA DEPAN KELAS III
Mata pelajaran Bahasa Indonesia pada ranah pendidikan dasar mewajibkan ketersediaan media konkret yang adaptif, Sehingga abtraksi konsep linguistik dapat dikonversi menjadi lebih aplikatif dan mudah dipahami oleh kognisi murid. Namun, pembelajaran materi kata depan masih didominasi oleh kegiatan menulis menggunakan buku paket sehingga keterlibatan murid dalam proses pembelajaran belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kebutuhan pengembangan media diorama “Journey Map” pada materi penggunaan kata depan kelas III sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang difokuskan pada tahap analisis kebutuhan (need assessment). Penelitian dilaksanakan di SDN Bunulrejo 02 Kota Malang dengan melibatkan guru kelas III dan 12 murid kelas III sebagai subjek penelitian. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara semi terstruktur, dan angket analisis kebutuhan menggunakan skala Guttman. Data penelitian diproses melalui telaah data yang berlandaskan model Miles dan Huberman. Prosedur tersebut mencakup tiga alur kegiatan utama, yaitu mereduksi data, menyajikan temuan secara sistematis, dan diakhiri dengan penetapan kesimpulan. Temuan dari riset ini mengonfirmasi bahwa murid membutuhkan media pembelajaran yang lebih interaktif, melibatkan unsur permainan dan petualangan, serta memanfaatkan benda konkret untuk membantu memahami materi secara lebih jelas. Berdasarkan hasil tersebut, media diorama “Journey Map” berpotensi dikembangkan sebagai alternatif media pembelajaran Bahasa Indonesia pada materi penggunaan kata depan kelas III sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Naufal Fawwazi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Penerapan Deep Learning Model Problem Base Learning Berbantuan Smart Box Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik Kelas 3 Sekolah Dasar
Tujuan dilaksanakan penelitian yaitu untuk meningkatkan prestasi belajar peserta didik melalui implementasi pendekatan Deep Learning yang dipadukan dengan model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media Smart Box . Metode penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan berdasar pada model Kemmis dan McTaggart. Penelitian berlangsung dalam dua siklus dan melibatkan 14 peserta didik kelas III SDN Kutabima 03, Kabupaten Cilacap. Peneliti mengumpulkan data berupa tes data, observasi, wawancara, serta dokumentasi. Penelitian memperoleh hasil bahwa penerapan pendekatan Deep Learning melalui model PBL yang didukung media Smart Box berkontribusi meningkatkan prestasi belajar peserta didik di SDN Kutabima 03, yang semula memperoleh skor 69 menjadi 87,5. Selain itu, peningkatan prestasi belajar dengan peningkatan nilai rata-rata dari 70,549 pada Siklus I menjadi 80,892 pada Siklus II. Persentase ketuntasan belajar juga mengalami peningkatan dari 67,5% menjadi 88,5% dengan kategori “sangat baik”. Oleh karena itu, pendekatan ini berpotensi menjadi salah satu alternatif yang berkontribusi meningkatkan prestasi belajar matematika di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Tita Maryatin https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH MODEL JIGSAW BERBANTUAN MEDIA INTERAKTIF GEOGEBRA TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS V MI MUHAMMADIYAH 01 PAYAMAN
Keterampilan berpikir kritis merupakan kemampuan penting abad ke-21, namun siswa kelas V MI Muhammadiyah 01 Payaman menunjukkan tingkat ketercapaian hanya 50%. Hal ini diakibatkan oleh pembelajaran konvensional (ceramah) dan minimnya penggunaan media interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model jigsaw berbantuan media interaktif Geogebra terhadap keterampilan berpikir kritis siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experiment non-equivalent control group. Subjek penelitian adalah seluruh siswa kelas V yang berjumlah 32 siswa, kelas VA sebagai kelas kontrol (18 siswa) dan kelas VB sebagai kelas eksperimen (14 siswa). Hasil validasi perangkat pembelajaran menunjukkan rata-rata skor 3,84 dengan reliabilitas 0,945. Rata-rata post-test kelas eksperimen mencapai 77,11 sedangkan kelas kontrol hanya 59,17. Uji T menunjukkan bahwa nilai T = 8,418 dengan Sig. (2-tailed) = 0,000 < 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Disimpulkan bahwa model jigsaw berbantuan media interaktif Geogebra terbukti berpengaruh signifikan dalam meningkatkan keterampilan berpikir kritis siswa kelas V MI Muhammadiyah 01 Payaman.
Copyright (c) 2026 Safira Wulan Febrianti, Rizka Novi Irmaningrum, A.F Suryaning Ati MZ https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH MODEL TREFFINGER TERHADAP KETERAMPILAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIKA KELAS V SEKOLAH DASAR DI SD MUHAMMADIYAH 1 BABAT
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Treffinger terhadap keterampilan berpikir kritis matematika siswa kelas V di SD Muhammadiyah 1 Babat. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe pretest-posttest non-equivalent control group design. Subjek penelitian melibatkan 39 siswa kelas V, yaitu kelas VA (20 siswa) sebagai kelas eksperimen dan kelas VB (19 siswa) sebagai kelas kontrol. Data dikumpulkan melalui tes keterampilan berpikir kritis berbentuk soal esai dan pilihan ganda, observasi, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas Levene, dan uji-T Independent Sample berbantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata posttest kelas eksperimen (75,8) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (66,4). Uji normalitas menunjukkan seluruh data berdistribusi normal (Sig. > 0,05), uji homogenitas memperoleh Sig. 0,674 > 0,05 (homogen), dan uji-T menghasilkan nilai t = 8,911 dengan Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05 sehingga H₀ ditolak dan Hₐ diterima. Hasil tersebut membuktikan bahwa terdapat pengaruh signifikan model Treffinger terhadap keterampilan berpikir kritis matematika siswa kelas V SD Muhammadiyah 1 Babat.
Copyright (c) 2026 Faiz Arinda Priandini, Oriza Zativalen, Humairah Humaiarah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA E-COMIC BERBASIS CANVA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD BENDA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya keterampilan berpikir kreatif siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Babat akibat kurangnya penggunaan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media e-comic berbasis canva yang valid dan praktis untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada materi perubahan wujud benda. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Development, dan Disseminate). Subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Muhammadiyah 1 Babat. Data dikumpulkan melalui lembar validasi ahli media, ahli materi, ahli desain, angket respons, angket aktivitas siswa, serta tes keterampilan berpikir kreatif. Hasil penelitian menunjukkan media e-comic dinyatakan sangat valid dengan skor ahli media 3,61, ahli materi 3,51, dan ahli desain 3,53. Media yang dikembangkan sangat praktis berdasarkan hasil angket respons dan aktivitas siswa. Dengan demikian, media e-comic berbasis canva layak digunakan untuk meningkatkan keterampilan berpikir kreatif siswa pada materi perubahan wujud benda kelas IV Sekolah Dasar.
Copyright (c) 2026 Puri Rahayu Wijayanti, A.F. Suryaning Ati MZ, Linaria Arofatul Ilmi Uswatun Khasanah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE MATERI IPAS PERUBAHAN ENERGI DI SEKITAR KITA
Tujuan dari penelitian dan pengembangan ini adalah menghasilkan produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline pada mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita. Model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ADDIE dengan lima tahapan yaitu 1) Analyze (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi). Penelitian dan pengembangan media pembelajaran media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline dilaksanakan di SD Negeri Kalitengah 2 Kelas IV dengan jumlah peserta didik sebanyak 27 orang. Berdasarkan hasil uji validitas dari ahli materi mendapatkan persentase rata-rata 92% dengan kategori ”Sangat valid”. Selain itu, hasil uji validitas dari ahli media mendapatkan persentase 98% dengan kategori ”Sangat Valid”. Hasil angket respon guru mendapat persentase 98% dengan kategori ”Sangat Praktis” dan angket respon peserta didik mendapatkan persentase 97,3% dengan kategori ”Sangat Praktis” untuk digunakan sebagai media pembelajaran mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita. Berdasarkan hasil penelitian media pembelajaran interaktif berbasis articulate storyline yang bernama PREDISKI pada mata pelajaran IPAS materi Perubahan Energi di Sekitar Kita bahwa media pemelajaran PREDISKI dapat digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar.
Copyright (c) 2026 Etta Saputri Wijayanti Nur Anggraeni, Duwi Nuvitalia, Fine Reffiane https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis bentuk-bentuk kesalahan berbahasa yang ditemukan dalam komunikasi di media sosial, khususnya pada unggahan dan komentar yang dibuat oleh pengguna. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh meningkatnya penggunaan media sosial sebagai sarana interaksi yang sering memunculkan penyimpangan bahasa akibat karakteristik komunikasi digital yang bersifat informal. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi dan dokumentasi terhadap penggunaan bahasa tertulis di berbagai platform media sosial. Data dianalisis melalui beberapa tahapan, yaitu identifikasi, klasifikasi, perbaikan, dan interpretasi terhadap kesalahan berbahasa yang ditemukan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat 35 data kesalahan berbahasa yang ditemukan, meliputi kesalahan ejaan, kesalahan penulisan kata, kesalahan penggunaan tanda kalimat baca, penggunaan kata tidak baku, penggunaan istilah asing, serta kesalahan struktur yang tidak efektif. Kesalahan yang paling dominan ditemukan adalah penggunaan kata tidak baku dan kesalahan ejaan. Hal tersebut dipengaruhi oleh kebiasaan pengguna media sosial yang lebih mengutamakan kecepatan dan kemudahan dalam berkomunikasi dibandingkan dengan ketepatan penggunaan bahasa. Temuan ini menunjukkan bahwa media sosial memiliki pengaruh yang signifikan terhadap perkembangan penggunaan bahasa di kalangan masyarakat. Oleh karena itu, diperlukan kesadaran dalam menerapkan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar agar komunikasi di ruang digital tetap efektif dan sesuai dengan aturan kebahasaan.
Copyright (c) 2026 Nadia Cici Lestari, Fitri Wulan Sari, Cucu Meliana Putri, Dwi Aura Chesya Lova, Ester Januarni, Monika Santita, Nadia Cici Lestari https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Penerapan Strategi Game Based Learning Berbantuan Kartu Domino dengan Pendekatan Deep Learning untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Materi Bangun Datar Kelas IV
Rendahnya prestasi belajar matematika siswa masih banyak dijumpai sebagai permasalahan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan meningkatkan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan melalui penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu domino bangun datar. Penelitian menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) model Kemmis dan McTaggart yang dilaksanakan dalam dua siklus, meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian terdiri atas 27 siswa pada siklus I dan 26 siswa pada siklus II. Data dikumpulkan melalui tes, observasi, wawancara dan dokumentasi, selanjutnya dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian membuktikan bahwa penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar meningkatkan prestasi belajar matematika siswa. Hal ini terlihat dari ketuntasan belajar klasikal yang meningkat dari 48,15% pada siklus I menjadi 80,77% pada siklus II. Selain itu, peningkatan juga terjadi pada aktivitas guru dari 83,33% menjadi 93,75%, serta aktivitas siswa meningkat dari 79,16% menjadi 89,58%. Dengan demikian, penerapan Deep Learning melalui strategi Game Based Learning berbantuan kartu dominobangun datar efektif untuk mengoptimalkan peningkatan prestasi belajar matematika siswa kelas IV SD Negeri 1 Susukan.
Copyright (c) 2026 Nengsih Oktavia, Arifin Muslim, Gianjar Kurniawan https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGARUH PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION BERBANTUAN GEOGEBRA TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP PECAHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) berbantuan media GeoGebra terhadap pemahaman konsep pecahan matematika siswa kelas III SD Taman Tirta Kabupaten Badung. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu (quasi experimental) dan rancangan Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas III di SD Taman Tirta Kabupaten Badung, dengan sampel yang terdiri atas 28 siswa kelas IIIA sebagai kelompok eksperimen dan 28 siswa kelas IIIB sebagai kelompok kontrol yang dipilih melalui teknik random sampling. Pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman konsep pecahan matematika dalam bentuk instrumen esai (pretest dan posttest) yang telah dinyatakan valid dan reliabel. Analisis data dilakukan menggunakan statistik deskriptif dan statistik inferensial berupa Uji-t Sampel Independen (Independent Samples t-Test). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai posttest kelompok eksperimen sebesar 91,82, yang secara signifikan lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang memperoleh nilai sebesar 65,25. Hasil uji hipotesis memperoleh nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Temuan penelitian membuktikan bahwa penerapan pendekatan RME berbantuan media GeoGebra memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan pemahaman konsep pecahan matematika siswa sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Ni Komang Sri Kartiniasih, I Gusti Ngurah Triyana, I Komang Wisnu Budi Wijaya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA PESONA NUSANTARA BOKS BERBASIS PERMAINAN INTERAKTIF MATERI KERAGAMAN BUDAYA INDONESIA KELAS V SDN LIRBOYO 4
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan pembelajaran materi keragaman budaya Indonesia di kelas V SDN Lirboyo 4 yang masih didominasi metode ceramah dengan keterbatasan penggunaan media pembelajaran. Kondisi tersebut menyebabkan rendahnya keterlibatan dan hasil belajar siswa, di mana 57% siswa belum mencapai nilai KKTP sebesar 75. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif yang valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi keragaman budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Subjek uji coba terdiri atas 8 siswa pada uji coba skala terbatas dan 20 siswa pada uji coba skala luas. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respon guru dan siswa, serta soal pretest dan posttest . Hasil penelitian menunjukkan bahwa media Pesona Nusantara Boks memperoleh rata-rata persentase kevalidan sebesar 93% (sangat valid), persentase kepraktisan sebesar 97,25% (sangat praktis), dan nilai N- Gain sebesar 0,83 (kategori tinggi). Dengan demikian, media Pesona Nusantara Boks berbasis permainan interaktif dinyatakan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi keragaman budaya Indonesia kelas V sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Erwin Putera Permana, Refina Dyah Calista, Muhamad Basori https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Analisis Penanaman Pendidikan Karakter dalam Mengatasi Perilaku Bullying di SD Negeri 2 Cibuntu
Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penanaman pendidikan karakter dalam mengatasi perilaku bullying di SD Negeri 2 Cibuntu dengan berfokus pada nilai religius, disiplin, dan peduli sosial. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan desain deskriptif yang dilaksanakan pada 07 Mei–15 Juni 2026. Informan penelitian meliputi kepala sekolah, guru, siswa, orang tua, dan masyarakat. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara terstruktur, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles dan Huberman melalui reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan, dengan uji keabsahan menggunakan triangulasi sumber dan teknik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penanaman pendidikan karakter dilaksanakan secara sistematis melalui pembiasaan, keteladanan guru, program sekolah, serta kolaborasi sekolah, keluarga, dan masyarakat. Nilai religius, disiplin, dan peduli sosial berkontribusi dalam meningkatkan kesadaran moral, empati, tanggung jawab, dan pengendalian diri peserta didik sehingga mampu meminimalkan perilaku bullying fisik maupun verbal. Meskipun bullying masih ditemukan dalam frekuensi yang relatif rendah, setiap kasus ditangani melalui pendekatan persuasif, pembinaan, mediasi, dan penguatan nilai-nilai karakter.
Copyright (c) 2026 ayunah ayunah, nunu nurfirdaus https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Penerapan Model CIRC Berbantuan Media Komik AJAPAN (Ajaibnya Pantun) Untuk Meningkatkan Keterampilan Membaca Siswa Kelas V
Keterampilan membaca siswa kelas V SD 1 Bae masih tergolong rendah yang ditunjukkan oleh proses pembelajaran yang masih didominasi metode ceramah serta belum memanfaatkan model dan media pembelajaran yang bervariasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan keterampilan membaca siswa sebelum dan sesudah penerapan model CIRC berbantuan media Komik AJAPAN serta mengukur tingkat efektivitasnya. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain One Group Pretest-Posttest yang melibatkan 29 siswa kelas V SD 1 Bae. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes, observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji Paired Sample t-test dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata nilai meningkat dari 32,76 pada pretest menjadi 86,72 pada posttest. Uji Paired Sample t-test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, dan uji N-Gain memperoleh skor 0,8013 (80,13%) kategori tinggi. Dengan demikian, model CIRC berbantuan media Komik AJAPAN efektif dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa kelas V SD 1 Bae.
Copyright (c) 2026 Elika Budiarti, Lintang Kironoratri, Fitriyah Amaliyah https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
EFEKTIVITAS FLASHCARD WORDWALL TERHADAP PEMAHAMAN WUJUD ZAT SISWA KELAS IV BLITAR
Pemahaman konsep materi sains yang bersifat abstrak seperti wujud zat seringkali menjadi tantangan tersendiri bagi siswa di jenjang sekolah dasar. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan dan efektivitas penggunaan media flashcard berbasis Wordwall dalam meningkatkan pemahaman konsep wujud zat siswa kelas IV. Metode penelitian yang digunakan adalah kuasi eksperimen, dengan pengumpulan data melalui instrumen tes berupa pretest dan posttest. Sebelum digunakan, instrumen penelitian telah dinyatakan valid melalui tahap uji validasi. Data hasil riset dianalisis secara statistik menggunakan uji prasyarat, paired sample t-test, serta effect size. Hasil validasi menunjukkan bahwa media flashcard berbasis Wordwall sangat layak digunakan dengan skor kelayakan 95,56% dari ahli media, 91,20% dari ahli materi, dan 100% dari praktisi pembelajaran. Berdasarkan hasil eksperimen di SDN Tulungrejo 4 Blitar, kelompok eksperimen meraih rata-rata nilai post-test sebesar 84,29, secara signifikan melampaui kelompok kontrol yang hanya memperoleh nilai 74,67. Keberhasilan ini didukung oleh perolehan nilai effect size sebesar 1,06 yang termasuk dalam kategori besar. Karakteristik media ini mampu menyediakan umpan balik langsung (instant feedback) yang memfasilitasi visualisasi konsep abstrak selaras dengan teori belajar bermakna Ausubel dan teori multimedia Mayer. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian konsep flashcard dengan fitur interaktif Wordwall dalam satu kesatuan media utuh yang terbukti ampuh mempertajam pemahaman kognitif siswa. Dapat disimpulkan bahwa media flashcard berbasis Wordwall efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai materi wujud zat, sehingga direkomendasikan bagi guru sebagai solusi alternatif inovatif dalam pembelajaran IPAS di sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Tika Emalia, Shofi Nur Amalia, Ragil Tri Oktaviani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA REALIA MAGIC RAY BERBASIS AUDIO VISUAL MATERI SIFAT-SIFAT CAHAYA KELAS 5
Penelitian ini bertujuan mengembangkan Media Realia Magic Ray berbasis audio visual yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sifat-sifat cahaya kelas V SDN Lirboyo 4. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian melibatkan ahli media, ahli materi, guru kelas V, dan siswa kelas V SDN Lirboyo 4. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, angket, validasi ahli, serta tes pretest dan posttest. Data dianalisis menggunakan analisis kevalidan, kepraktisan, dan uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media yang dikembangkan memperoleh tingkat kevalidan sebesar 89,6% dengan kategori sangat valid, tingkat kepraktisan sebesar 90,5% dengan kategori sangat praktis, serta peningkatan hasil belajar siswa dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 yang termasuk kategori sedang. Selain itu, ketuntasan belajar klasikal mencapai 100% pada uji coba terbatas maupun uji coba luas. Dengan demikian, Media Realia Magic Ray berbasis audio visual dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran IPAS pada materi sifat-sifat cahaya karena mampu membantu siswa memahami konsep abstrak melalui pengalaman belajar yang lebih konkret, interaktif, dan bermakna.
Copyright (c) 2026 Nur Aprilia Fitriyani, Erwin Putera Permana, Muhamad Basori https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
EFEKTIVITAS MEDIA FLASHCARD TERHADAP KEMAMPUAN MENULIS KALIMAT MAJEMUK SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Banyak pelajar mengalami kesulitan dalam menyusun kalimat majemuk secara baik dan benar, sedangkan keahlian ini merupakan keahlian berbahasa yang sangat berarti untuk dikembangkan pada siswa sekolah bawah. Bersumber pada permasalahan tersebut, riset ini bertujuan untuk memperhitungkan efektivitas media flashcard terhadap kemampuan menulis kalimat majemuk siswa kelas IV sekolah dasar. Riset ini memakai pendekatan kuantitatif dengan tipe riset eksperimen yang mempraktikkan desain One Group Pretest–Posttest Design. Riset ini mengaitkan 24 siswa kelas IV dari SDN Pisangcandi 1 di Kota Malang yang diseleksi memakai metode sampling jenuh. Informasi diperoleh melalui pengujian, pengamatan, serta pencatatan. Analisis informasi dilaksanakan dengan menggunakan statistik deskriptif serta inferensial. Hasil riset menampilkan kalau nilai rata- rata pretest siswa merupakan 49, 375 serta bertambah jadi 79, 792 sehabis posttest. Hasil pengujian hipotesis menampilkan nilai p < 0, 001, yang menunjukkan terdapatnya perbandingan signifikan dalam keahlian menulis kalimat majemuk saat sebelum serta setelah pemakaian media flashcard. Hasil riset ini menampilkan bahwa setelah penggunaan media flashcard, keahlian siswa dalam menguasai ikatan antar gagasan, mencari gagasan, serta menyusun kalimat lingkungan jadi lebih terstruktur serta bermacam- macam dibanding lebih dahulu. Dengan demikian, media flashcard bisa dijadikan salah satu alternatif media pendidikan dalam pengajaran Bahasa Indonesia, spesialnya pada modul kalimat majemuk di tingkatan sekolah dasar.
Copyright (c) 2026 Galila Dewi Wulandari, Yohannes Kurniawan Barus, Rachmat Eko Riza Susanto https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN VIDEO ANIMASI CANVA MELALUI MODEL KOOPERATIF NHT MENINGKATKAN PEMAHAMAN PEMBELAJARAN PKN KELAS II SDN KALIPANG 1
Penelitian ini adalah pengembangan media yang berupa video. Video tersebut berupa video animasi yang memanfaatkan sebuah aplikasi yaitu Canva, dengan harapan untuk peningkatan kepemahaman siswa pada pelajaran PKn. Studi ini melalui metode penelitian dan pengembangan (R&D) melalui model pendekatan ADDIE. Subjek terdiri dari 31 siswa kelas 2 SD. Data dihimpun melalui berbagai cara, seperti observasi, wawancara, kuesioner, serta dokumentasi. Keabsahan media video animasi berbasis Canva ditetapkan melalui validasi. Mengukur pengujian validitas maupun pengujian reliabilitas diperoleh dari respon para siswa. Hasil validasi dari para ahli dan respon guru mendapatkan skor presentase 94%, menempatkan media terkategori “sangat valid” sehingga kriteria layak digunakan. Rata-rata respon siswa presentase mencapai 88,60%, yang termasuk kriteria “sangat menarik”. Selain itu, analisis pemahaman siswa melalui pretest dan posttest memperlihatkan adanya peningkatan pemahaman, ditunjukkan dari skor N-gain terkategori “tinggi”. Berdasarkan penelitian ini, kesimpulannya yaitu bahwa media video animasi ini layak untuk diterapkan dan efektif untuk menyampaikan materi, serkaligus meningkatkan pemahaman dan minat siswa.
Copyright (c) 2026 Halimah Permatasari, Shofi Nur Amalia, Ragil Tri Oktaviani https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
English Teachers' Challenges & Coping Strategies in Role-play-based Speaking Instruction
This research aimed to explore the challenges faced by English teachers in implementing role play technique to improve students’ speaking skills and the strategies used to overcome them. The research method used was basic qualitative research design with four Senior High School English teachers as participants. Data were collected through a semi-structured interview and analyzed using thematic analysis. To ensure credibility and validity, this research used data triangulation to compare information from each source or informant. The research results showed that Senior High School English teachers faced various challenges. The challenges they faced stemmed from three sources: students, teachers, and the learning environment. These challenges included differences in student behaviors toward role play, lack of student readiness and focus, teacher preparation, adjusting the time allocation, managing class dynamics during role play activities, and classroom conditions. To overcome these emerging challenges, the teachers applied preventive approach and intervention approach, namely scaffolding, repetition, gamification, and giving warnings.
Copyright (c) 2026 Malinda Chastity Kusuma, Made Frida Yulia https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
ANALISIS KESULITAN SISWA PADA MATERI PENGUKURAN LUAS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kesulitan siswa kelas IV SD pada materi pengukuran luas menggunakan satuan tidak baku dan satuan baku. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek guru kelas IV dan 20 siswa SDN Tandang 02 Semarang. Data dikumpulkan melalui tes tertulis, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dari 20 siswa, 10 siswa memperoleh nilai di atas KKM dan 10 siswa lainnya masih berada di bawa KKM. Kesulitan utama asiswa terletak pada kemampuan menghitung kotak setengah pada pengukuran satuan tidak baku, ketidaktepatan dalam operasi perkalian, serta kurang teliti dalam menyelesaikan soal. Faktor penyebab kesulitan berasal dari faktor internal, seperti kurang fokus dan pemahaman konsep yang belum kuat, serta faktor eksternal seperti kurangnya bimbingan orang tua, penjelasan guru yang kurang variatif, dan kondisi kelas yang ramai. Dengan demikian, diperlukan pembelajaran yang lebih konkret, bervariasi, dan remedial untuk membantu siswa memahami materi pengukuran luas dengan lebih baik.
Copyright (c) 2026 Nabilla Aura Asfiya https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Efektivitas Project Based Learning Berbantuan Media Diorama Sistem Pernapasan Terhadap Keaktifan Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPAS
Penelitian ini bertujuan untuk efektivitas efektivitas model Project Based Learning (PjBL) berbantuan media diorama sistem pernapasan terhadap keaktifan belajar siswa pada pembelajaran IPAS. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan Pre-experimental dan desain One Group Pretest-Posttest Design. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas V SDN Banyuurip 02. Data diperoleh melalui angket keaktifan belajar yang diberikan dalam bentuk pretest dan posttest sebelum dan sesudah penerapan model PjBL berbantuan media diorama sistem pernapasan. Data dianalisis menggunakan uji normalitas, uji peered sample t-test , dan uji N-gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata skor keaktifan belajar siswa meningkat dari 56,67 pada pretest menjadi 88,00 pada posttest. Hasil uji peered sample t-test memperoleh nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000 (<0,05), yang menunjukkan adanya perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest. Hasil uji N-gain sebesar 0,73 termasuk dalam kategori tinggi. Dengan demikian, model Project Based Learning berbantuan media diorama sistem pernapasan efektif dalam meningkatkan keaktifan belajar siswa pada pembelajaran IPAS.
Copyright (c) 2026 Rusmalinda Gustia, Yuni Ratnasari, Denni Agung Santoso https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS PAPAN INTERAKTIF DIGITAL TERHADAP HASIL BELAJAR AKSARA JAWA PADA SISWA KELAS III SDN NGEMPLAK SIMONGAN 01
Rendahnya hasil belajar materi aksara Jawa pada siswa kelas III SDN Ngemplak Simongan 01 dengan nilai rata-rata tes ulangan harian sebesar 65,8 dan 54,2% siswa belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) menjadi latar belakang penelitian ini. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran berbasis papan interaktif digital terhadap hasil belajar aksara Jawa. Penelitian ini menggunakan metode pra-eksperimen dengan desain one-group pretest-posttest. Subjek penelitian terdiri dari 24 siswa kelas III. Instrumen tes mencakup 10 butir soal pilihan ganda yang valid dan reliabel (r₁₁ = 0,682). Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan nilai rata-rata dari 59,5 pada pretest menjadi 75,4 pada posttest (peningkatan 26,6%). Uji Wilcoxon Signed Rank menunjukkan perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dengan nilai Z sebesar -4,401 pada tingkat signifikansi 0,000 (p < 0,05). Berdasarkan uji N-Gain, diperoleh nilai rata-rata 0,442 yang termasuk dalam kategori sedang. Tingkat ketuntasan belajar klasikal meningkat dari 50% menjadi 66,7%. Temuan penelitian ini menyimpulkan bahwa hasil belajar aksara Jawa siswa kelas III sekolah dasar dapat ditingkatkan melalui penggunaan media pembelajaran berbasis papan interaktif digital.
Copyright (c) 2026 Nisfy Ardiya Suci, Sunan Baedowi, M Yusuf Setia Wardana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
ANALISIS KEBUTUHAN MEDIA PEMBELAJARAN E-LKPD PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Kajian ini khusus pada upaya mengidentifikasi kebutuhan pengembangan media berbasis elektronik, yakni Lembar Kerja Peserta Didik Elektronik (E-LKPD), dalam konteks pembelajaran Indonesiaku Kaya Budaya pada tingkat kelas IV dasar sekolah. Realitas di lapangan menunjukkan bahwa proses pembelajaran terkait keberagaman budaya Indonesia pada tingkat sekolah dasar masih bertumpu pada pemanfaatan media bercorak konvensional yang tidak mampu memberikan stimulasi optimal bagi keaktifan dan semangat belajar siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif bersifat deskriptif. Partisipan penelitian mencakup seorang guru kelas IV sebagai informan utama dan 16 siswa kelas IV sebagai sumber data pelengkap, dengan perolehan data melalui wawancara semi-terstruktur serta observasi yang bersifat partisipatif. Hasil penelitian mengungkapkan bahwa sarana pembelajaran yang tersedia saat ini hanya sebatas paket buku dan LKPD berbentuk cetak, aktivitas belajar siswa cenderung pasif, serta belum terdapat E-LKPD yang secara spesifik dirancang untuk materi Indonesiaku Kaya Budaya di sekolah tersebut. Hasil kajian kebutuhan ini diharapkan menjadi pijakan empiris dalam merancang E-LKPD yang bersifat inovatif, interaktif, dan selaras dengan karakteristik perkembangan siswa kelas IV sekolah dasar demi mendukung keberhasilan pembelajaran.
Copyright (c) 2026 jenny livianto, sri cacik, wendri wiratsiwi https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ECOEXPLOREBOX DIORAMA BERBASIS AUDIO-VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA
Rendahnya pemahaman peserta didik terhadap materi ekosistem disebabkan oleh penggunaan media pembelajaran yang masih terbatas sehingga konsep yang bersifat abstrak sulit dipahami. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran EcoExploreBox Diorama berbasis audio-visual pada materi ekosistem untuk peserta didik kelas V SDN Lirboyo 4 yang memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang meliputi tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Subjek penelitian terdiri atas satu ahli media, satu ahli materi, satu guru kelas V, serta 28 peserta didik yang terlibat dalam uji coba terbatas dan uji coba luas. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, angket, dokumentasi, dan tes hasil belajar. Analisis data menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media memperoleh rata-rata persentase kevalidan sebesar 92,25% dengan kategori sangat valid, rata-rata persentase kepraktisan sebesar 92,25% dengan kategori sangat praktis, serta nilai N-Gain sebesar 0,74 dengan kategori tinggi yang menunjukkan media efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik. Dengan demikian, EcoExploreBox Diorama berbasis audio-visual layak digunakan sebagai alternatif media pembelajaran IPA pada materi ekosistem karena mampu membantu peserta didik memahami konsep secara lebih konkret, meningkatkan keterlibatan dalam pembelajaran, serta meningkatkan hasil belajar.
Copyright (c) 2026 Marhamah Seribanun, Erwin Putera Permana, Muhamad Basori https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
IMPLEMENTASI MODEL MASTER BERBANTUAN MESSI PADA MATERI RANGKAIAN LISTRIK TERHADAP SISWA KELAS V SEKOLAH DASAR
IPAS (Natural and Social Sciences) learning in class V C at SD Negeri Mranggen 2 was predominantly delivered through the lecture method, utilizing visual media with worksheets (LKS) as the primary learning resource. Teachers need to employ innovative learning models and digital media to stimulate students' learning motivation, thereby increasing their activity and learning outcomes. To address this, the teacher created a learning innovation called the MASTER model (Masalah, Agregasi, Solusi proyek, Tampilkan, Evaluasi, Refleksi) combined with MeSSI (Media Site Simulasi Interaktif) and implemented it in the classroom. The purpose of this study is to describe the changes in learning activities and outcomes of class V C students at SDN Mranggen 2 during the 2025/2026 academic year on electrical circuits material by implementing the MASTER model assisted by MeSSI. This type of research is classroom action research, which consists of four stages: planning, acting, observing, and reflecting. The results of the learning implementation after applying the MASTER model assisted by MeSSI showed an increase in students' activities and learning outcomes on electrical circuits material. The data obtained indicated a shift toward excellent student activity. Learning outcomes also improved across all three aspects: the cognitive aspect showed an average normalized gain (N-gain) score increase of 0.88, categorized as high, with an average score of 96; the psychomotor aspect achieved the excellent category; and the affective aspect, specifically in the dimensions of creativity and collaboration, also achieved the excellent category.
Copyright (c) 2026 Arief Juang Nugraha https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Hubungan Penguasaan Kosakata dengan Kemampuan Membaca Permulaan Siswa Kelas II dan III Sekolah Dasar
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara penguasaan kosakata dan kemampuan membaca permulaan pada siswa kelas II dan III di sekolah dasar. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa kelas II dan III SD Negeri Banaran 1, yang terletak di Kecamatan Sambungmacan, Kabupaten Sragen yang dipilih dengan teknik sampling total. Data dikumpulkan melalui tes penguasaan kosa kata, tes kemampuan membaca awal, serta wawancara terstruktur dengan guru. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini telah divalidasi oleh ahli. Data yang diperoleh dianalisis dengan menggunakan statistik deskriptif dan korelasi. Sebelum menguji hipotesis, data menjalani uji normalitas dan uji linearitas. Hasil dari uji normalitas mengindikasikan bahwa salah satu variabel tidak mengikuti distribusi normal, sehingga analisis hubungan dilakukan dengan uji korelasi Spearman. Hasil penelitian menunjukkan nilai koefisien korelasi Spearman sebesar 0,443 dengan nilai signifikansi sebesar 0,014 (<0,05). Hasil tersebut menunjukkan adanya hubungan positif yang signifikan dengan tingkat hubungan sedang antara penguasaan kosakata dan kemampuan membaca permulaan siswa. Semakin banyak kosakata yang dikuasai oleh siswa, kemampuan membaca siswa juga akan bertambah baik.
Copyright (c) 2026 Nuha Nisrina Putri, Dibyo Laksono Susilo, Dwi Handayani, Sri Hartati, Wijayanti Wijayanti, Yuni Susilowati, Benedictus Sudiyana https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0