PENGEMBANGAN MODEL PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA MANDA DALAM MENINGKATKAN MULTIPLE INTELEGENSI SISWA DAN MAHASISWA

Lusi Rachmiazasi Masduki, Eem Kurniasih

Abstract


Belum banyaknya tutor yang menggunakan model pembelajaran berbasis permainan tradisional dalam proses tutorial, membuat mahasiswa belum mengenal secara spesifik kegunaan permainan tradisional dalam pembelajaran di kelas, oleh sebab itu mahasiswa UT khususnya di pokjar kota semarang perlu dikenalkan model permainan tersebut untuk menumbuhkan jiwa nasionalisme terhadap permainan yang ada di Indonesia, sedangkan mata kuliah yang diambil adalah pembelajaran matematika SD karena mata kuliah ini sangat cocok diajarkan bagi para mahasiswa yang mayoritas guru sekolah dasar. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan produk berupa Model pembelajaran berbasis permainan tradisional sunda manda pada mata kuliah pembelajaran matematika SD di Universitas Terbuka sehingga dapat meningkatkan multiple intelegensi mahasiswa. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Plomp dengan Model ini terdiri dari lima fase, yaitu (1) fase investigasi awal, (2) fase desain, (3) fase realisasi, (4) fase tes, evaluasi, dan revisi, dan (5) fase implementasi. Data diambil melalui validasi ahli untuk uji produk berupa model pembelajaran dan validasi lapangan untuk uji implementasi di sekolah dasar dan di perguruan tinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk desain Model Permainan Tradisional Sunda Manda untuk Meningkatkan Multiple Intelegensi telah divalidasi oleh 2 orang validator dari Universitas Islam Sultan Agung yaitu ahli desain pembelajaran berbasis multiple intelegensi dan ahli materi matematika dengan rata-rata validasinya 92 dan 84 artinya produk pengembangan model permainan sunda manda layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran mata kuliah pembelajaran matematika SD di universitas terbuka.

Full Text:

PDF

References


Adi, Banu Setyo. (2014). “Permainan Kecil “Sunda Manda” Sebagai Alternatif Bermain Anak Usia Dini”. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Ahvan Y, R dan Hossein Z, P. ( 2016). The correlation of multiple intelligences for the achievements of secondary students. Educational Research and Reviews. Vol.11. No.141-145. February 2016

Andang, Ismail. (2006). Educatioin Games.Yogyakarta: Pilar Media.

Arikunto, Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Ayuningtyas, Rusma. (2015). Pengembangan Model Permainan Tradisional Gobak Sodor Melalui Gosibol Bagi Siswa Kelas V Sekolah Dasar Negeri Sanetan Kecamatan Sluke Kabupaten Rembang. Skripsi. Universitas Negeri Semarang.

Budiartati, Emmy. (2007). Pembelajaran Melalui Bermain Berbasis Kecerdasan Jamak Pada Anak Usia Dini. (Jurnal).UNNES.

Fagan, R. (2006). Conseling and Treating Adolescents with Alcohol and Other Substance Use Problems and their Family. The Family Journal: Counseling therapy For Couples and Families. Vol.14. No.4.326-333. Sage Publication.

Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Pustaka Setia. Bandung

Hurlock B, E. (2013). Perkembangan Anak Jilid 1, Edisi keenam (Terjemhan oleh Meitsari Tjadrasa, dan Muslichah Zarkasih). Jakarta: Erlangga.

Iswinarti. (2010). Nilai-Nilai Terapiutik Permainan Tradisional Engklek Pada Anak Usia Sekolah Dasar (Jurnal). Universitas Muhammadiyah Malang.

Munanadar, Utami. (2006). Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta.

Plomp, T. (1997). Educational and Training System Design. Enschede Univercity of Twentw Netherlands.

Simatupang, Nurhayati. (2005). Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar (Jurnal Pendidikan Jasmani). Volume 3. No.1

Sugiono. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif Dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Wardani, Dani. (2009). Bermain Sambil Belajar. Edukasia: Yogyakarta.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i2.1980

Refbacks

  • There are currently no refbacks.




JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) Indexed by:

                  


Creative Commons License

JIPMat (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika) is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.