Pengembangan game smart jumping berbasis mobile learning untuk meningkatkan hasil belajar siswa
Abstract
Matematika menjadi salah satu materi yang menjadi tantangan guru dalam merubah pembelajaran konvensional ke tranformasi digital. Berdasarkan pra penelitian di kelas VIII SMP Islam Walisongo, ketertarikan siswa dalam matematika rendah, siswa lebih tertarik membuka platform game di smartphone daripada belajar matematika, dan kurangnya penggunaan media pembelajaran oleh guru sehingga siswa mudah merasa jenuh dan mempengarhui hasil belajar siswa yang rendah. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan game smart jumping berbasis mobile learning untuk mendukung proses pembelajaran siswa, untuk mendeskripsikan tanggapan dan persepsi siswa terhadap penggunaan game smart jumping dalam pembelajaran, dan untuk mengetahui hasil implementasi game smart jumping berbasis mobile learning terhadap peningkatan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan Research and Development (RnD) dengan model pengembangan ADDIE. Produk pengembangan dari penelitian ini berupa game smart jumping berbasis mobile learning, dengan tahap pengembangan berupa tahap analisis, perencanaan, pengembangan, implementasi dan evaluasi, dengan mendapatkan skor validasi dari ahli media sebesar 86% dan ahli materi sebesar 89%. Game smart jumping mendapatkan tanggapan dan presepsi yang positif dari siswa setelah dilakukan uji coba media pada kelas eksperimen. Game smart jumping juga dikatakan efektif untuk digunakan dalam pembelajaran berdasarkan hasil perbandingan uji ketuntasan siswa pada kelas eksperimen dengan skor 81% dan kelas kontrol dengan skor 45%. Penelitian ini berkontribusi sebagai referensi inovasi media pembelajaran matematika.
Full Text:
PDFReferences
Agustian, N & Salsabila, U. H. (2024). Peran teknologi pendidikan dalam pembelajaran. SENTRI: Jurnal Riset Ilmiah, 3(7), 3257–3262. https://doi.org/10.55681/sentri.v3i7.3115
Ardiansyah, R. F., & Sumarno, A. (2021). Pengembangan multimedia interaktif materi sistem sirkulasi mata pelajaran biologi kelas XI. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 1(17), 1–11.
Asmianto, Wahyuningsih, S., Azizah, Qohar, A., & Atan, N. A. (2024). Design of geometry e-module for junior high school students based on gamification using the ADDIE model. AIP Conference Proceedings, 3049(01). https://doi.org/https://doi.org/10.1063/5.0195629
Basilotta-Gómez-Pablos, V., Matarranz, M., Casado-Aranda, L. A., & Otto, A. (2022). Teachers’ digital competencies in higher education: a systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-021-00312-8
Farhana, S., Aam Amaliyah, Agustini Safitri, & Rika Anggraeni. (2022). Analisis persiapan guru dalam pembelajaran media manipulatif matematika di sekolah dasar. Educenter : Jurnal Ilmiah Pendidikan, 1(12), 892–896. https://doi.org/10.55904/educenter.v1i12.171
Firmandasari, R. A., Suryawinata, M., Hasanah, F. N., & Untari, R. S. (2020). Game bahasa jawa krama sebagai media pembelajaran anak berbasis android. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian Dan Pembelajaran Informatika), 5(2), 150. https://doi.org/10.29100/jipi.v5i2.1807
Hidayah, R., & Nalim. (2024). Pengaruh game edukasi riddles and puzzles maths games terhadap hasil belajar pola bilangan siswa. ProSANDIKA UNIKAL (Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pekalongan), 5(Sandika V), 177–184.
Hidayat, N, & Khotimah, H. (2024). Pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. JUPSI: Jurnal Pendidikan Sosial Indonesia, 2(1), 37–46. https://doi.org/10.62238/jupsijurnalpendidikansosialindonesia.v2i1.72
Kiranasari, P., Buchori, A., & Wulandari, D. (2024). Pengembangan mobile edukasi dengan pendekatan kontekstual pada materi aljabar untuk meningkatkan berpikir kritis siswa MTs. 15(2), 250–261.
Koriaty, S., & Nurcahyo, R. W. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi di SMU Negeri 7 Pontianak. IJET: Indonesian Journal of Techniques and Education Techniques, 01(02), 95–107. https://jurnal.academiacenter.org/index.php/IJET
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan game edukasi digital dan implementasi pada pembelajaran biologi materi plantae siswa sma kelas X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759
Laine, T. H., & Lindberg, R. S. N. (2020). Designing engaging games for education: a systematic literature review on game motivators and design principles. IEEE Transactions on Learning Technologies, 13(4), 804–821. https://doi.org/10.1109/TLT.2020.3018503
Margot, K. C., & Kettler, T. (2019). Teachers’ perception of STEM integration and education: a systematic literature review. International Journal of STEM Education, 6(1). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0151-2
Marom, S., & Hidayatulloh, M. A. (2024). Pengembangan Aplikasi SCRATCH untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Numerasi. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 15(1), 84–92.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan media pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah, 3(1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
OECD. (2024). Pisa 2022. In Perfiles Educativos (Vol. 46, Issue 183). https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2024.183.61714
Primayana, K. H. (2021). Implementasi manajemen pembelajaran daring berbantuan platform kahoot terhadap kepuasan mahasiswa. Edukasi: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(1), 51. https://doi.org/10.55115/edukasi.v2i1.1392
Putri, M. M. (2023). Pengembangan game edukasi berbasis android menggunakan construct 2 untuk meningkatkan minat belajar siswa pada materi peluang kelas viii smp [Universitas Jambi]. https://repository.unja.ac.id/id/eprint/40303
Qureshi, M., Mahdiyyah, D., Mohamed, Y., & Ardchir, M. (2022). Scale for measuring arabic speaking skills in early children’s education. Journal International of Lingua and Technology, 1(2), 114–130. https://doi.org/10.55849/jiltech.v1i2.81
Ranieri, M., Raffaghelli, J. E., & Bruni, I. (2021). Game-based student response system: revisiting its potentials and criticalities in large-size classes. Active Learning in Higher Education, 22(2), 129–142. https://doi.org/10.1177/1469787418812667
Rizal, A. S. (2023). Inovasi pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar siswa di era digital. Attanwir : Jurnal Keislaman Dan Pendidikan, 14(1), 11–28. https://doi.org/10.53915/jurnalkeislamandanpendidikan.v14i1.329
Rusman. (2017). Belajar & pembelajaran: berorientasi standar proses pendidikan. (1st ed.). kencana.
Sahid, N. W., Prihaswati, M., & Mawarsari, V. D. (2024). Persepsi siswa dan guru SMP terhadap pengunaan media pembelajaran matematika berbasis teknologi. AKSIOMA: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika, 15(1), 125–138.
Salas-Rueda, R. A., Salas-Rueda, É. P., & Salas-Rueda, R. D. (2020). Analysis and design of the web game on descriptive statistics through the addie model, data science and machine learning. International Journal of Education in Mathematics, Science and Technology, 8(3), 245–260. https://doi.org/10.46328/IJEMST.V8I3.759
Sari, D. P. (2019). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis mobile learning melalui game edukasi laciku pada materi operasi aljabar sebagai learning exercise bagi siswa [UIN Raden Intan Lampung]. https://repository.radenintan.ac.id/id/eprint/5560
Siregar, A. (2021). Pengembangan media pembelajaran matematika pada materi sistem persamaan linier [Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Medan]. http://repository.uinsu.ac.id/id/eprint/15287
Siswanti, L. (2019). Pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran menuju pembelajaran abad 21. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 2(pendidikan), 999–1015.
Suci, D. W., & Taufina, T. (2020). Peningkatan pembelajaran matematika melalui strategi berbasis masalah di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 4(2), 505–512. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.371
Susanti, Y. (2020). Pembelajaran matematika dengan menggunakan media berhitung di Sekolah Dasar dalam meningkatkan pemahaman siswa. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 2(3), 435–448. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Taufiq, M., Ghani, A., Aziz, W. A., Daud, W., Akashah, M., & Yusof, M. (2022). Employing ADDIE instructional design model for educational digital game-based learning. Journal of Algebraic Statistics, 13(3), 5296–5306. https://publishoa.com
Zhang, Y., Zulkifli, N. N., Mohd Ayub, A. F., & Shang, Z. (2023). Analysis to creation: using the ADDIE model to develop an educational game for children. 31st International Conference on Computers in Education, ICCE 2023 - Proceedings, 1, 621–623.
DOI: https://doi.org/10.26877/aks.v15i3.21004
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika is licensed under a  Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Indexed by:
Â
Copyright of AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Â
Â