Peningkatan Hasil Belajar Dalam Tema Indahnya Negeriku melalui model pembelajaran kooperatif tipe Treasure Clue
Abstract
ABSTRAK
Salah satu masalah yang banyak dihadapi guru dalam pembelajaran di kelas adalah rendahnya pencapaian prestasi yang dicapai oleh siswa. Ini terlihat dari hasil belajar siswa pada Tema Pahlawanku Subtema Perjuangan para Pahlawan yang menunjukkan hasil nilai siswa di bawah KKM terdapat 91% siswa. Penelitian ini untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Treasure Clue dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Pelaksanaan penelitian dimulai dari siklus pertama yang terdiri atas empat tahapan yaitu (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) pengamatan; (4) refleksi. Hasil rata – rata nilai persentase: (1) hasil tes pada siklus 1 nilai rata – rata kelas mencapai 54,12 dari 34 siswa. Yang mendapatkan nilai memenuhi kriteria ketuntasan minimal sebanyak 9 siswa, sedangkan 25 siswa lainnya belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Pada siklus 1 presentase ketuntasan siswa yang mencapai KKM hanya 26,47%; (2) hasil tes siklus II yang lebih menekankan pada aktifitas setiap individu diikuti oleh 34 siswa, nilai rata – rata kelas mencapai 82,94. Dari 34 siswa, yang nilainya sudah memenuhi kriteria ketuntasan minimal sebanyak 26 siswa, sedangkan 8 siswa lainnya belum memenuhi kriteria ketuntasan minimal. Pada siklus II presentase ketuntasan siswa yang mencapai KKM sebesar 76,47%. Dari uraian sebelumnya, dapat diketahui bahwa pembelajaran tema Indahnya Negeriku subtema Keanekaragaman Hewan dan Tumbuhan pembelajaran 1 dan pembelajaran 4 melalui model kooperatif tipe treasure clue dengan langkah – langkah yang tepat dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
ABSTRACT
One of the problems faced by many teachers in classroom learning is the low achievement achieved by students. This can be seen from student learning outcomes in the Heroku Theme Sub-theme Struggle of the Heroes which shows the results of student scores below the KKM are 91% of students. This study is to determine whether the application of the Treasure Clue type cooperative learning model can improve student learning outcomes. The implementation of the research started from the first cycle which consisted of four stages, namely (1) planning; (2) implementation; (3) observation; (4) reflection. The results of the average percentage score: (1) the test results in cycle 1 the average value of the class reached 54.12 out of 34 students. Those who get grades meet the minimum completeness criteria as many as 9 students, while the other 25 students do not meet the minimum completeness criteria. In cycle 1, the percentage of completeness of students who reached the KKM was only 26.47%; (2) the results of the second cycle test which put more emphasis on the activities of each individual were attended by 34 students, the average value of the class reached 82.94. Of the 34 students, whose scores have met the minimum completeness criteria are 26 students, while the other 8 students have not met the minimum completeness criteria. In the second cycle, the percentage of students who achieved the KKM was 76.47%. From the previous description, it can be seen that learning the theme of the beauty of my country, sub-theme Diversity of Animals and Plants in learning 1 and learning 4 through a treasure clue type cooperative model with the right steps, can improve student learning outcomes.
Full Text:
PDFReferences
Anastatia, Chatrine. (2016). ”Penerapan Metode Permainan Treasure Clue untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa”, Sumedang: Skripsi pada Universitas Pendidikan Indonesia.
Andi, Prastowo. (2015). Panduan Kreatif Membuat Bahan Ajar Inovatif. Yogyakarta: Diva Press.
Dimyanti. (2015). Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta
Indarti. 2008. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dan Penulisan Ilmiah. Surabaya: FBS UNESA.
Jihad Asep, dkk. 2012. Evaluasi Pembelajaran. Yogyakarta: Multi Pressindo
Kunandar. 2015. Penelitian Autentik (Peniliaian Hasil Belajar Peserta Didik Berdasarkan Kurikulum 2013): Suatu Pendekatan Praktis Disertai dengan Contoh. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Kurt Lewin M. Keller. 1992. Instruktional Design Theory and Models: An Overview of Their Current Status, Charles M. Regeluth (ed), Lawrence Erlbaum Associates, London.
Sudjana, Nana. 2010. Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar.(Cet. XV).Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Rahman, R. A., & Tresnawati, D. (2016). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Nama Hewan Dan Habitatnya Dalam 3 Bahasa
Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Multimedia. Garut: Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Garut, 13(1).
Wulan, Dea Anjar. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran Inkuiri terhadap Prestasi Belajar IPA pada Siswa Kelas V SD. Lampung: Skripsi pada Universitas Lampung
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright of JSIP (Jurnal Sarjana Ilmu Pendidikan)
ISSN 2985-5012
FIP Universitas PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 - Dr. Cipto Semarang
Dr. Padmi Dhyah Yulianti, S. Psi., M. Psi. Psikolog
WhatsApp : 089510884896
Email: [email protected]