Penerapan Gamifikasi pada Sistem Informasi Penilaian Ujian Mahasiswa Untuk Meningkatkan Kinerja Dosen

Qurotul Aini, Untung Rahardja, Anoesyirwan Moeins, Dewi Mariana Apriani, Dewi Mariana Apriani

Abstract


Abstrak

 

Perkembangan teknologi dan informasi yang sangat pesat membuat lembaga pendidikan khususnya di Perguruan Tinggi terus meningkatkan mutu akademika, salah satunya adalah sistem penilaian yang memudahkan dosen dan mahasiswa. Dalam Perguruan Tinggi Raharja dosen menginput nilai secara online dan mahasiswa dapat melihat nilai pada sistem PEN+ (Penilaian Plus). Ketepatan waktu atau ontime dalam proses penginputan nilai sangat penting agar mahasiswa dapat dengan cepat menerima nilai. Namun konsep gamifikasi saat ini masih kurang menarik karena masih ada 3 (tiga) permasalahan yang terjadi. Pertama, keterlambatan dosen dalam menginput nilai dari batas waktu yang ditentukan. Kedua, kurangnya faktor motivasi bagi dosen untuk menginput nilai secara ontime, hal ini tidak efektif karena dapat menurunkan kinerja dosen serta mahasiswa terlambat dalam menerima dan melihat nilai. Ketiga, perlu adanya apresiasi guna mendukung dosen yang telah menginput nilai dengan tepat waktu (ontime) sehingga dapat memotivasi dosen. Maka perlu adanya pemecahan masalah yang dilakukan dalam penelitian ini. Pertama, pengembangan gamifikasi pada PEN+ agar kinerja dosen dapat berjalan secara efektif dan efisien. Kedua, pada PEN+ terdapat trophy yang diberikan kepada 10 (sepuluh) besar rank gamifikasi PEN+. Ketiga, dosen mendapatkan 1 (satu) trophy jika masuk masuk dalam 10 (sepuluh) besar ranking gamifikasi. Penerapan gamifikasi PEN+ menggunakan metode pengumpulan data, pengembangan sistem, analisa sistem, perancangan, dan pengujian yang dapat memberikan keuntungan. Pertama, mahasiswa dapat melihat nilai dengan cepat. Kedua, memotivasi dosen dalam proses penginputan nilai. Ketiga, dapat menjaga kedisplinan dosen sehingga dapat meningkatkan mutu dosen.

 

Kata Kunci : Gamifikasi, Trophy. PEN+ (Penilaian Plus), Dosen, Motivasi.

 

Abstract

 

The development of technology and information very rapidly make educational institutions, especially in Higher Education continues to improve the quality of academics, one of which is a scoring system that allows lecturers and students. In Higher Education Raharja lecturers can input value online and students can see the value on the PEN + system (Rating Plus). The timeliness or ontime of the lecturer in input value is very important so that the student can receive the value in a timely manner. But the current system is still less effective and efficient because there are still 3 (three) problems that occur. First, many lecturers input the value over a predetermined time limit or overdue. Second, the lack of motivation factors for lecturers to input value in a timely manner (overdue), this is not effective because it can reduce the performance of lecturers and students late in receiving and seeing the value. Third, the need for appreciation given to lecturers who input value on time (ontime) so as to motivate lecturers. So there needs to be problem solving done in this research. First, the development of gamifikasi on PEN + for lecturer performance can run effectively and efficiently. Secondly, at PEN + there is a trophy given to 10 (ten) large PEN gamification ranks. Third, lecturers get 1 (one) trophy if entered into 10 (ten) big gamification rank. Application of PEN gamification uses data collection methods, system development, system analysis, design, and testing that can provide benefits. First, students can see the value on time. Second, motivate lecturers to input value quickly and on time. Third, to maintain the discipline of lecturers so as to improve the quality of lecturers.

 

Keywords: Gamification, Trophy. PEN+(Penilaian Plus), Lecturer, Motivation.

 


Full Text:

PDF


DOI: http://dx.doi.org/10.26877/jiu.v4i1.2263

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Journal has been indexed byPortal Garuda Indonesian Publication IndexCiteUlikeGoogle ScholarGoogle Scholar