PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME ULAR ATANGGA BERBASIS APLIKASI UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MATERI IPAS KELAS IV SDN KALICARI 01 SEMARANG

Julia Setyaningsih, Sunan Baedowi, Kiswoyo Kiswoyo

Abstract


Abstrak

Permasalahan yang mendorong penelitian ini adalah pembelajaran di kelas seringkali bersifat konvensioanal dengan metode ceramah, serta tutor sebaya dan alat bantu papan tulis. Media kurang inovatif hanya melalui video dari youtube. Jenis penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D). Sampel yang diambil siswa SDN Kalicari 01 Semarang yang berjumlah 20 orang dengan teknik One Group Pretest Posttest Design. Sampling berbentuk kelompok eksperimen bukan kelompok kontrol (perbandingan).Produk memenuhi kriteria sangat valid berdasarkan rata-rata hasil analisis ahli media mendapatkan persentase 94% dan rata-rata hasil analisis validasi ahli materi 80%. Dan memenuhi kriteria sangat praktis pada hasil rata-rata penilaian guru 88% dan hasil angket respon peserta didik sebesar 91%. Hasil keefektifan media pembelajaran diperoleh melalui angket yang diberikan kepada siswa pada pretest dan posttest. Penelitian ini menyimpulkan bahwa media Game Ular Tangga berbasis Aplikasi dapat meningkatkan pemahaman materi siswa mata pelajaran IPAS materi Membangn Masyarakat yang Beradab. Berdasarkan hasil penelitian ini saran yang dapat disampaikan mengenai media Game Ular Tangga berbasis Aplikasi pembelajaran dapat dimanfaatkan guru sebagai media pembelajaran yang baik dan bisa dijadikan referensi untuk dapat dikembangkan media berbasis permainan atau diskusi lainnya.

 

Abstract

The problem that drives this research is that classroom learning is often conventional with lecture methods, as well as peer tutors and whiteboard aids. The media is less innovative only through videos from YouTube. This type of research uses Research and Development (R&D). The sample taken was 20 students of SDN Kalicari 01 Semarang with the One Group Pretest Posttest Design technique. Sampling was in the form of an experimental group, not a control group (comparison). The product meets the criteria for being very valid based on the average results of the media expert analysis getting a percentage of 94% and the average results of the material expert validation analysis 80%. And meets the criteria for being very practical on the average results of the teacher's assessment of 88% and the results of the student response questionnaire of 91%. The results of the effectiveness of the learning media were obtained through a questionnaire given to students in the pretest and posttest. This study concludes that the Application-based Snake and Ladder Game media can improve students' understanding of the material in the Science subject of Building a Civilized Society. Based on the results of this study, suggestions that can be conveyed regarding the Snakes and Ladders Game media based on learning applications can be used by teachers as good learning media and can be used as a reference for developing other game-based or discussion media.


Keywords


Development, Learning Media, Snakes and Ladders Game, Understanding Material.

Full Text:

PDF

References


Anggraeni, N. O., Mulyasari, E., & Gazella, S. D. (2024). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Melalui Permainan Ular Tangga Digital pada Mata Pelajaran IPAS Kelas 3 Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(2), 495. https://doi.org/10.35931/am.v8i2.3443

Anggy Giri Prawiyogi, Tia Latifatu Sa’diah, Andes Safarandes, & Qori Nurjanah. (2022). Pengaruh Metode Suku Kata terhadap Keterampilan Membaca Permulaan Anggy Giri Prawiyogi 1 , Tia Latifatu Sa’diah 2 , Andes Safarandes 3 , Qori Nurjanah 4 . Jurnal Basicedu, 6(5), 9223–9229. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i5.1437

Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124

Dewi, T. (2016). Kajian Dan Kerangka Pemikiran. Laboratorium Penelitian Dan Pengembangan FARMAKA TROPIS Fakultas Farmasi Universitas Mualawarman, Samarinda, Kalimantan Timur, April, 5–24.

Marcela, R., & Aryaningrum, K. (n.d.). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga dalam Pembelajaran IPS Siswa Kelas IV SD Negeri 138 Palembang. 4.

Menteri Pendidikan Kebudayaan Riset dan Teknologi Republik Indonesia. (2022). Salinan Keputusan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi Republik Indonesia Nomor 56/M/2022 tentang Pedoman Penerapan Kurikulum dalam Rangka Pemulihan Pembelajaran. 112.

Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar (Vol. 2, Issue 1).

Yolanda, A., Sri Indriani, R., & FKIP Universitas Pakuan, P. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Genially Pada Materi Norma Dalam Adat Istiadat Daerahku. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 08(1), 6244–6251.

Tangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa dan Hasil Belajar IPS di Madrasah Ibtidaiyah. 3(2), 26–32. https://doi.org/10.31538/attadrib.v3i2.110.




DOI: https://doi.org/10.26877/literasi.v5i1.22270

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Copyright (c) 2025 Julia Setyaningsih, Sunan Baedowi, Kiswoyo Kiswoyo

Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.