PENGGUNAAN WHO AM I GAME UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN TEKS DESKRIPSI PADA KELAS 10 SMA NEGERI 6 SEMARANG TAHUN AJARAN 2018/2019

Khoerul Muzakqy, Suharno Suharno, Suwandi Suwandi

Abstract


Penelitian Tindakan Kelas ini fokus pada penggunaan game who am I untuk meingkatkan kemampuan membaca peserta didik pada dscriptive text. Tujuan penelitian ada dua, yaitu: (1) mendeskripsikan ketertarikan peserta didik pada game who am I pada pelajaran descriptive text; (2) untuk mengetahui apakah game who am I dapat meningkatkan kemampuan membaca peserta didik pada materi descriptive text. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas. Peneliti menggunakan metode pengumpulan data berupa kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diambil dengan melihat hasil dari observasi dan hasil kuantitaif. Data quantitative diambil dari nilai hasil test peserta didik yang dianalisa dengan deskriptif statistik. Sasaran penelitian adalah X IPS 2 SMA Negeri 6 Semarang yang berjumlah tiga puluh enam peserta didik. Peneliti menggunakan dua siklus. Setiap siklus terdiri dari perencanaan, tindakan, observais, dan refleksi. Peneliti menemukan beberapa penemuan. Data hasil penelitian menunjukan bahwa kemampuan membaca peserta didik meningkat daro pre-test ke post-test. Nilai rata-rata peserta didik menujukan 62.78, sementara post-test pertama menunjukan nilai rerata 73.06, dan nilai rerata post-test kedua addalah 79.03. Peningkatan presentase nilai peserta didik yang melampaui KKM pada test membaca yaitu 61.12% menjadi 94%. Penurunan presentase peserta didik yang tidak melampaui KKM dari 38.88% menjadi 2 %. Artinya, who am I game bisa digunakan untuk meningkatkan kemampuan membaca peserta didik.


Keywords


Kemampuan Membaca, Teks Deskriptif, Who am I Game

Full Text:

PDF

References


Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta. Rineka Cipta.

Andersond, Mark and Anderson, Kathy, Text Type in English II, (Sidney, Australia: Macmillan Education Pty Ltd, 1998)

Bimantara, Arrosy. 2015. The Implementation Of “Who Am I” Game To Teach Speaking Descriptive Text To The Seventh Graders Of SMPN 3 Krian. FBS. UNNESA, Surabaya.

Ontario Ministry Education. 2008. Think Literacy Cross Curricular Approach. (Online). (www.reading.pdf. Com). Retrieved 25 April 2013

Patel.M.F. and Praveen M. Jain. (2008). English Language teaching (Methods, Tools & Techniques). Vaishali Nagar: Sunrise Publishers and Distributors.

Ploeger, Katherine. Simplified Paragraph Skill, USA: NTC Publishing Group, 2000

SorayaieAzar, A. (2012). The effect of games on EFL learners’ vocabulary learning strategies. International Journal of Applied and Basic Sciences, 1(2), 252-256.

Sudjiono, Anas. 2009. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta. Rajawali Pers.

Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV. Alfabeta.




DOI: https://doi.org/10.26877/mpp.v12i2.3834

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Jurnal Media Penelitian Pendidikan telah terindeks pada:

         

Creative Commons License

Media Penelitian Pendidikan : Jurnal Penelitian dalam Bidang Pendidikan dan Pengajaran by LPPM Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/mediapenelitianpendidikan.