EDUGAME TENTANG ENERGI DAN PERUBAHANNYA UNTUK MATA PELAJARAN PROJEK IPAS MENGGUNAKAN MODEL ADDIE

Aisyah Nurul Fitri, Nur Khoiri, Wijayanto Wijayanto

Abstract


Pembelajaran materi energi dan perubahannya pada mata pelajaran Projek IPAS di kelas X SMK menghadapi kendala karena konsep yang dipelajari bersifat abstrak, sedangkan pembelajaran masih didominasi metode konvensional dan media yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan edugame tentang energi dan perubahannya menggunakan model ADDIE, mengetahui tingkat kelayakan produk, serta menguji efektivitasnya terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi 2D bergenre platformer adventure menggunakan Construct 2 yang mengintegrasikan materi, tantangan permainan, kuis interaktif, sistem poin, level, dan umpan balik langsung. Validasi dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 36 peserta didik kelas X TKL 3 SMK Negeri 3 Semarang. Data kelayakan dikumpulkan menggunakan angket skala Likert, sedangkan efektivitas dianalisis melalui perbandingan pretest dan posttest menggunakan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan ahli media sebesar 85,22%, ahli materi sebesar 93,18%, dan respons peserta didik sebesar 84,97%, dengan rata-rata kelayakan 87,79% berkategori sangat layak. Rata-rata nilai peserta didik meningkat dari 50,97 pada pretest menjadi 88,61 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,7676 atau 76,76% termasuk kategori tinggi dan efektif. Dengan demikian, edugame yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi energi dan perubahannya dalam mata pelajaran Projek IPAS.

Keywords


Edugame; Energi dan Perubahannya; Projek IPAS; ADDIE; Media Pembelajaran Interaktif

Full Text:

PDF

References


Aprila, D., Andriani, W., & Ananto, R. P. (2023). Financial management of Nagari owned enterprises (BUMNag) and its impact on community welfare. Jurnal Akuntansi Bisnis, 16(2), 210–225.

Berti Sagendra, S. P., Harti, D. M., Widodo, J. P., & Atmaja, H. T. D. (2022). Proyek IPAS Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Rumpun Teknologi untuk SMK/MAK Kelas X (Kurikulum Merdeka). Erlangga.

Diartono, D. A. (2008). Media pembelajaran desain grafis menggunakan Photoshop berbasis multimedia. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 13(2), 155–167.

Eliyanti, N. K., Suastra, I. W., & Suarni, N. K. (2024). Interactive innovation of edugame-based interactive learning media to improve science learning outcomes of grade VI elementary school students. Jurnal Administrasi Pendidikan Indonesia, 15(6). https://doi.org/10.23887/jurnal_ap.v15i1.6041

Himmah, F., & Sulaikho, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android dengan pemanfaatan Ispring Suite pada mata pelajaran Akidah Akhlak. JoEMS, 5(4), 38–47. https://doi.org/10.32764/joems.v5i4.780

Holly, M., Habich, L., & Pirker, J. (2024). GameDevDojo – An educational game for teaching game development concepts. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/3649921.3649992

Iyun, B. P. M., Khoiri, N., & Wijayanto. (2024). Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Android mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. JIPETIK, 5(2).

Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. (2024).

Mayer, R. E., & Fiorella, L. (2021). Introduction to multimedia learning. In The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 3–16). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333.003

Muntamah, Roshayanti, F., & Hayat, M. S. (2023). Potensi penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran Projek IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di SMK. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 4(1), 77–83. https://doi.org/10.51874/jips.v4i1.79

Nelson, C. R., & Gabbard, J. L. (2024). Pedagogical design considerations for mobile augmented reality serious games (MARSGs): A literature review. Electronics, 12(21). https://doi.org/10.3390/electronics12214524

Nisa, K. F., Khoiri, N., & Wijayanto. (2020). Aplikasi pengenalan huruf Hijaiyyah berbasis Android menggunakan Unity 3D. JIPETIK, 1(1), 21–27.

Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2022). MaTriG: Game edukasi matematika dengan Construct 3. Indonesian Journal of Computer Science Attribution, 1(1), 233.

Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185

Ramadhani, A. A., & Andriani, A. E. (2024). Development of interactive e-module based on inquiry learning to enhance IPAS learning outcomes for students public elementary school. Jurnal Pijar Mipa, 19(2), 209–215. https://doi.org/10.29303/jpm.v19i2.6587

Slamet, F. A. (2022). Model penelitian pengembangan (R&D). Institut Agama Islam Sunan Kalijogo.

Sugiyono, Prof. D. R. (2017). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, R&D (25th ed.). Alfabeta.

Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113

Tlili, A., Denden, M., Duan, A., Padilla-Zea, N., Huang, R., Sun, T., & Burgos, D. (2022). Game-based learning for learners with disabilities—What is next? A systematic literature review from the activity theory perspective. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.814691

Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, Muh. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v7i1.28435

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK  (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

       


Copyright of  JIPETIK  ISSN  2722-953X (online)