EDUGAME TENTANG ENERGI DAN PERUBAHANNYA UNTUK MATA PELAJARAN PROJEK IPAS MENGGUNAKAN MODEL ADDIE
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Aprila, D., Andriani, W., & Ananto, R. P. (2023). Financial management of Nagari owned enterprises (BUMNag) and its impact on community welfare. Jurnal Akuntansi Bisnis, 16(2), 210–225.
Berti Sagendra, S. P., Harti, D. M., Widodo, J. P., & Atmaja, H. T. D. (2022). Proyek IPAS Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial Rumpun Teknologi untuk SMK/MAK Kelas X (Kurikulum Merdeka). Erlangga.
Diartono, D. A. (2008). Media pembelajaran desain grafis menggunakan Photoshop berbasis multimedia. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 13(2), 155–167.
Eliyanti, N. K., Suastra, I. W., & Suarni, N. K. (2024). Interactive innovation of edugame-based interactive learning media to improve science learning outcomes of grade VI elementary school students. Jurnal Administrasi Pendidikan Indonesia, 15(6). https://doi.org/10.23887/jurnal_ap.v15i1.6041
Himmah, F., & Sulaikho, S. (2022). Pengembangan media pembelajaran berbasis Android dengan pemanfaatan Ispring Suite pada mata pelajaran Akidah Akhlak. JoEMS, 5(4), 38–47. https://doi.org/10.32764/joems.v5i4.780
Holly, M., Habich, L., & Pirker, J. (2024). GameDevDojo – An educational game for teaching game development concepts. ACM International Conference Proceeding Series. https://doi.org/10.1145/3649921.3649992
Iyun, B. P. M., Khoiri, N., & Wijayanto. (2024). Aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis Android mata pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. JIPETIK, 5(2).
Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 032/H/KR/2024 tentang Capaian Pembelajaran pada Pendidikan Anak Usia Dini, Jenjang Pendidikan Dasar, dan Jenjang Pendidikan Menengah pada Kurikulum Merdeka. (2024).
Mayer, R. E., & Fiorella, L. (2021). Introduction to multimedia learning. In The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (pp. 3–16). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781108894333.003
Muntamah, Roshayanti, F., & Hayat, M. S. (2023). Potensi penerapan pendekatan STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, Mathematics) pada pembelajaran Projek IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial) di SMK. Jurnal Inovasi Pembelajaran Di Sekolah, 4(1), 77–83. https://doi.org/10.51874/jips.v4i1.79
Nelson, C. R., & Gabbard, J. L. (2024). Pedagogical design considerations for mobile augmented reality serious games (MARSGs): A literature review. Electronics, 12(21). https://doi.org/10.3390/electronics12214524
Nisa, K. F., Khoiri, N., & Wijayanto. (2020). Aplikasi pengenalan huruf Hijaiyyah berbasis Android menggunakan Unity 3D. JIPETIK, 1(1), 21–27.
Permatasari, S., Asikin, M., & Dewi, N. R. (2022). MaTriG: Game edukasi matematika dengan Construct 3. Indonesian Journal of Computer Science Attribution, 1(1), 233.
Pranatawijaya, V. H., Widiatry, W., Priskila, R., & Putra, P. B. A. A. (2019). Penerapan skala Likert dan skala dikotomi pada kuesioner online. Jurnal Sains dan Informatika, 5(2), 128–137. https://doi.org/10.34128/jsi.v5i2.185
Ramadhani, A. A., & Andriani, A. E. (2024). Development of interactive e-module based on inquiry learning to enhance IPAS learning outcomes for students public elementary school. Jurnal Pijar Mipa, 19(2), 209–215. https://doi.org/10.29303/jpm.v19i2.6587
Slamet, F. A. (2022). Model penelitian pengembangan (R&D). Institut Agama Islam Sunan Kalijogo.
Sugiyono, Prof. D. R. (2017). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, R&D (25th ed.). Alfabeta.
Tafonao, T. (2018). Peranan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103–114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113
Tlili, A., Denden, M., Duan, A., Padilla-Zea, N., Huang, R., Sun, T., & Burgos, D. (2022). Game-based learning for learners with disabilities—What is next? A systematic literature review from the activity theory perspective. Frontiers in Psychology, 12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.814691
Wahab, A., Junaedi, J., & Azhar, Muh. (2021). Efektivitas pembelajaran statistika pendidikan menggunakan uji peningkatan N-Gain di PGMI. Jurnal Basicedu, 5(2), 1039–1045. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.845
DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v7i1.28435
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)