ANALISIS PENGGUNAAN GAME ONLINE TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS III SDN KALICARI 01 SEMARANG
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan game online terhadap prestasi belajar siswa kelas III SDN Kalicari 01 Semarang. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan instrumen kuesioner dan wawancara. Hasil survei menunjukkan bahwa sebanyak 50% siswa telah menggunakan handphone sejak kelas 1 SD, menandakan awal penggunaan teknologi pada usia dini. Sebanyak 87.5% siswa aktif memakai handphone untuk bermain game online, dan 62.5% dari mereka memiliki tiga hingga lima game online di handphone. Meskipun sejumlah siswa menunjukkan respons positif terhadap hasil akademis yang kurang memuaskan, penggunaan game online juga menciptakan dampak negatif, terutama pada kontrol diri, keseimbangan waktu, dan konsentrasi siswa. Temuan ini mengindikasikan bahwa penggunaan game online dapat memiliki dampak positif dan negatif pada prestasi belajar siswa. Oleh karena itu, diperlukan pendekatan holistik dan kolaboratif antara guru, orang tua, dan sekolah untuk mengelola dampak penggunaan game online serta merancang strategi pembelajaran yang melibatkan unsur permainan dengan memperhatikan karakteristik siswa SD.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abidin, A. M. (2022). Penerapan Teori Belajar Behaviorisme dalam Pembelajaran (Studi Pada Anak). IAIN Bone, 15(1).
Agung, R. (2019). Analisis Teori Perkembangan Kognitif Piaget Pada Tahap Anak Usia Operasional Konkret 7-12 Tahun dalam Pembelajaran Matematika. Al-Adzka: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 9(1).
Al-Munajjid, S. M. (2016). Bahaya Game. Aqwam.
Ardiyanto, A. (2021). Analisis Hots Pada Instrumen Penilaian Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Wawasan Pendidikan, 1(2), 246–254. https://doi.org/10.26877/wp.v1i2.9028
Ardiyanto, A., Purnamasari, V., Sukamto, S., & Setianingsih, E. (2020). Analisis Perilaku Hidup Bersih dan Status Kebugaran Jasmani di Era Pandemi Covid-19 Dosen PGSD. Jendela Olahraga, 5(2), 131–140. https://doi.org/10.26877/jo.v5i2.6216
Cahyana, C., Rohaeti, E. E., & Suherman, M. M. (2020). Gambaran Siswa Sekolah Menengah Pertama Yang Mengalami Kecanduan Game Online. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling Dalam Pendidikan), 3(2).
Lukman, Lukman, & F. F. (2021). Pengaruh Kontrol Diri Terhadap Kecanduan Game Online Pada Pemain PUBG The Effect of Self-Control on Game Online Addiction in PUBG Players. PINISI JOURNAL OF ART, HUMANITY AND SOCIAL STUDIES, 1(6).
Mutia. (2021). Characteristics Of Children Age Of Basic Education. Fitrah, 3(1).
Reffiane, F. (2020). Model Problem Based Learning (PBL) Berbasis Etnomatematika pada Materi Geometri Terhadap Hasil Belajar Siswa. Mimbar PGSD Undiksha, 8(3), 492–498.
Salsabilla, A. (2020). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan), 5(2), 191. https://doi.org/10.31851/jmksp.v5i2.3770
Sihombing, L., & Manurung, D. (2022). Peta Ekosistem Industri Game Indonesia 2021.
Zakiyah, A., Riyanto, Y., & Jacky, M. (2021). Pengembangan Media Game Edukasi Kincir Pintar Asean Melalui Pembelajaran Daring Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Hasil …. Jurnal Education and …, 9(2), 572–579. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/2805.
DOI: https://doi.org/10.26877/cm.v3i2.20674
Refbacks
- There are currently no refbacks.
Copyright (c) 2024 Putri Wulan Indriyani, Asep Ardiyanto, Fine Reffiane
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Copyright of Jurnal Cerdas Mendidik
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang
Jl. Sidodadi Timur No. 24 - Dr. Cipto Semarang
Dr. Siti Patonah, M.Pd.
Phone. +62 81326274259
Email: [email protected]