PENGEMBANGAN APLIKASI PENGENALAN BANGUN RUANG DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SEKOLAH DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY

Mutiara Budiana, Achmad Buchori, Th. Indriati Wardani

Abstract


Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknolgi yang mampu menjadikan pemebelajaran di kelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengahasilkan Aplikasi berbasis Augmented Reality pada materi bangun ruang untuk siswa SD kelas 1. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, angket uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukkan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar 93,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria efektif dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 94,64%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siswa sebesar 85%.

Keywords


media pembelajaran; addie; augmented reality.

Full Text:

PDF

References


Ani, A., Maulana, M., & Sunaengsih, C. (2017). Pengaruh Pendekatan Kontekstual Berbasis Kecerdasan Visual-Spasial Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Sekolah Dasar. Pengaruh Pendekatan Kontekstual Berbasis Kecerdasan Visual-Spasial Terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa Sekolah Dasar, 2(1), 971–980.

Bf, N., Pe, E., & Ae, N. (2018). Influence of Interactive Media on Communication Education in Nigeria : A Study of the Use of Power Point in Teaching Mass Communication Abstract Review of Related Literature The use of interactive media in tertiary. Global Media Journal, 16, 1–7.

Buchori, A., & Istiyaningsih, R. (2018). Design of Augmented Reality Book for Economic Mathematics Course. Dinamika Pendidikan, 13(2), 130–142.

Efendi, Y., Marinda, A., & Lusiana, L. (2019). Aplikasi Objek Wisata 3D Augmented Reality Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik, 2(1), 1.

Fahmi, S., & Email, I. (2014). Pengembangan Multimedia Macromedia Flash dengan Pendekatan Kontekstual dan Keefektifannya terhadap Sikap Siswa pada Matematika. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 9(1), 90–98.

Fridayanthie, E. W. (2016). Analisa Sistem Informasi Upload Promosi Harga Menggunakan SAP Terhadap Kepuasan Pengguna Pada Pt Hero Supermarket. 4(1), 118–131.

Handayani, F. S., & Corporate, I. D. (2014). Pengukuran Tingkat Kepuasan Pengguna Terhadap Web Student Portal Palcomtech Febria. Teknologi dan informatika (Teknomatika), 4(1), 307–319.

Haug, P. (2017). Understanding inclusive education: ideals and reality. Scandinavian Journal of Disability Research, 19(3), 206–217.

Leonard, J., Buss, A., Gamboa, R., Mitchell, M., Fashola, O. S., Hubert, T., & Almughyirah, S. (2016). Using Robotics and Game Design to Enhance Children’s Self-Efficacy, Stem Attitudes, and Computational Thinking Skills. Journal of Science Education and Technology, 25(6), 860–876.

Nawas, A. B. U. (2018). Contextual Teaching and Learning ( Ctl ) Approach Through React Strategies on Improving the Students ’. Proceedings of Researchfora 20th International Conference, 4(7), 46–49.

Novak, E., & Tassell, J. L. (2017). Studying preservice teacher math anxiety and mathematics performance in geometry, word, and non-word problem solving. Learning and Individual Differences, 54, 20–29.

Nurdin, E., Saputri, I. Y., & Kurniati, A. (2020). Development of Comic Mathematics Learning Media Based on Contextual Approaches. JIPM (Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika), 8(2), 85.

Nurdiyanti. (2017). Pengembangan Buku Ajar Dan Augmented Reality Pada Konsep Sistem Ekskresi Di Sekolah Menengah Atas. Program Pascasarjana Universitas Negeri Makassar, 1(November 2017).

N. W. Siwardani, N. Dantes, I. A. S. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Addie Terhadap Pemahaman Konsep Fisika Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Kelas X SMA Negeri 2 Mengwi Tahun Pelajaran 2014/2015. Jurnal Administrasi Pendidikan, 6(1), 1–10.

Putra, I. G. L. A. K., Tastra, I. D. K., & Suwatra, I. I. W. (2014). Pengembangan Media Video Pembelajaran Dengan Model Addie Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Di SDN 1 Selat. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha, 2(1), 1–10.

Rustam, A. (2016). Improving the results of math learning through scramble cooperative model with the approach of contextual teaching improving the results of math learning through scramble cooperative model with the approach of contextual. Journal of Mathematics Education, 1(2), 7–14.

Sari, A. K., Dellia, P., Dicky, M., & Cholillah, C. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Bangun Ruang Berbasis Augmented Reality pada Tingkat Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan KALUNI, 1(April), 56–57.

Setyawan, B., Rufi’i, & Fatirul, A. N. (2019). Augmented Reality in Science Learning for Elementary School Students. Jurnal Teknologi Pendidikan, 07(01), 78–90.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Research and Development. Bandung : Alfabeta

Urip Muhayat Wiji Wahyudi, Hari Wibawanto, W. H. (2017). Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality untuk Desain Interior dan Eksterior. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6(2), 39–48.




DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v2i2.8244

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :

    


Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)