APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA “HANACARAKA” BERBASIS AUGMENTED REALITY
Abstract
Penelitian ini dilatar belakangi karena menurunnya tingkat pemahaman dan kecintaan masyarakat khususnya anak-anak sekolah tehadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa, juga media pembelajaran yang masih konvensional yang membuat minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa. Media pembelajaran yang dikembangkan penilis berupa aplikasi android yang menggunakan teknologi augmented reality. Augemnted reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D dan 3D kedalam lingkungan nyata 3 dimensi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa. Metode pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model . Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan. Kemudian pengujian terhadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria “Sangat Layak” untuk digunakan.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Ardianto, Eka, Wiwien H., Edy W. (2012). Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK, 17(2), 107-117.
Buchori, A., Rumiyatun I. (2018). Design of Augmented Reality Book for Economic Mathematics Course. Dinamika Pendidikan, 13(2), 130–142. https://doi.org/10.15294/dp.v13i2.15319
Mustaqim, Ilmawan. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Teknik UNY, 13(2), 174-183.
Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga
Sugiyono, 2009, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung : Alfabeta.
DOI: https://doi.org/10.26877/jipetik.v2i2.9719
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JIPETIK (Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer) Indexed and Include Database on :
Copyright of JIPETIK ISSN 2722-953X (online)