Pengembangan Game Edukasi Matematika dengan Pendekatan Etnomatematika Lawang Sewu Kota Semarang

Bambang Setiawan, Agung Handayanto, Achmad Buchori

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan, mencari kevalidan serta kepraktisan game edukasi matematika dengan pendekatan etnomatematika berbantu app inventor dengan mengetahui langkah-langkah dalam pembuatan game edukasi matematika sampai produk siap digunakan. Metode penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang berorientasi pada pembuatan produk yaitu game edukasi matematika berupa aplikasi android dengan konten Lawang Sewu. Proses pembuatan dimulai dari menganalisis kebutuhan peserta didik kemudian membuat rancangan desain awal dan isi game tersebut sesuai dengan konten etnomatematika Lawang Sewu berbantu canva sebagai media desain  background dan App inventor sebagai pembuat aplikasi game. Game divalidasi oleh validator ahli media dan validator ahli materi mendapatkan hasil kelayakan produk sebesar 88,8% untuk ahli media dan 85% untuk ahli materi sehingga produk layak dan valid untuk digunakan. Berdasarkan angket kelayakan produk oleh siswa mendapatkan hasil  sebesar 92,77% sehingga produk praktis digunakan dalam pembelajaran dan bisa disebarluaskan.


Keywords


Valid; Paktis; Game Edukasi Matematika; Etnomatematika; App Inventor

Full Text:

PDF

References


Abdullah, DI dkk. (2015). Keefektifan Model Pembelajaran Problem Based Learning Bernuansa Etnomatematika terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas VIII. Unnes Journal of Mathematics Education. Vol 4 No 3. Hal 285-291. ISSN 2252-6927.

Anugraheni, I. (2017). Analisa Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Proses Belajar Guru-Guru Sekolah Dasar. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 4(2), 205-212.

Buchori, A. & Murtianto Y. H (2017). Pengembangan Comic Math dengan pendekatan etnomatematika pada materi kubus dan balok di SMP. AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika. 8(1), 31-40.

Efendi, Y. (2018). Rancangan Aplikasi Game Edukasi Berbasis Mobile Menggunakan App Inventor. J. Indtra-Tech, 2(1).

Faturahman, A (2018). Penerapan Media Pembelajaran berbasis Game Android untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas X MIPA pada Materi Kingdom Animalia. Jurnal Ilmu Alam Indonesia, 2(11).

Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV PUSTAKA SETIA.

Hartoyo, A. (2012). Eksplorasi Etnomatematika Pada Budaya Masyarakat Dayak Perbatasan Indonesia-Malaysia Kabupaten Sanggau Kalbar. Jurnal Penelitian Pendidikan, 13(1), 14-23.

Hasyim, Adelina. 2016. Metode Penelitian dan Pengembangan di Sekolah. Yogyakarta: Media Akademi.

Nasution, A. S., & Rangkuti, D. E. S. (2019, February). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Masalah Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa. In Prosiding Seminar Nasional Hasil Penelitian (Vol. 2, No. 1, pp. 608-617).

Sugiyono, P. D. (2017). Metode Penelitian Bisnis: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, Kombinasi, dan RnD. Penerbit CV. Alfabeta: Bandung.




DOI: https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i6.7999

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Barcode ISSN Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika telah terindeks pada:

      

Creative Commons License

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika by Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner.