KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN "GAME DIGITAL" MENGGUNAKAN KAHOOT! TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Arifin, Z. (2011). Penelitian Pendidikan.
Budiyono. (2016). Statistika Untuk Penelitian. Surakarta.
Dr. Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.
Firdawati & Hidayat. (2018). Hubungan Antara Keaktifan Belajar Siswa Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMK. 9, 151–158.
Gui, Y., Cai, Z., Yang, Y., Kong, L., Fan, X., & Tai, R. H. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: a meta-analytic review. International Journal of STEM Education, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00424-9
Horrace, R. (2021). STREAM into Online Play Groups How Children Adapt to Play in a Rapidly Digitized World. 6(1), 6.
Indrawati, Fiqi Annisa, & W. (2019). Pengaruh Self Efficacy Terhadap Kemampuan Literasi Matematika dan Pembentukan Kemampuan 4C.
Ismaiil. (2006). Education Games. Pilar Media.
Khabidin, K. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. 1–150.
Muslikasari, R., & Rusnilawati, R. (2023). Learning Model of Role Playing With Digital Games on Mathematics Problem-Solving Skills and Attitudes. Jurnal Pendidikan, 8(2), 101–110.
Nasoha, S. R., Araiku, J., Pratiwi, W. D., & Yusup, M. (2022). Kemampuan Numerasi Siswa Melalui Implementasi Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(2), 49–61. https://doi.org/10.31851/indiktika.v4i2.7903
Nurhasanah, A. (2023). 09 BAB 2 oleh AM NURHASANAH.
Prof. Dr. Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN PENDIIDKAN (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&d). ALFABETA, CV.
Purwati, N. K. R., & Antari, N. L. D. (2022). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran Digital. De Fermat: Jurnal …, 5(2), 143–153.
Rahayu, D. V., & Afriansyah, E. A. (2015). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Melalui Model Pembelajaran Pelangi Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 29–37.
Setiani, R. N., & Firmansyah, D. (2022). Kahoot! sebagai alat evaluasi pembelajaran dikombinasikan dengan aplikasi math: aritgeo saat pandemi covid_19. 10(April), 13–28.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfa Beta.
Syadid, R. A. A. C. I., & Sutiarso, S. (2021). Hubungan Kemampuan Berpikir Reflektif Matematis dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 6(2), 327. https://doi.org/10.30998/jkpm.v6i2.9808
Tamur, M., Gahung, A., Belos, M. A. L., Limur, M., Sutrani, D. F., & Lagam, Y. E. W. (2022). Bermain Dan Belajar Dengan Kahoot!: Meningkatkan Keterlibatan Siswa Smp Menggunakan Game Digital. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065
Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818
Winarni, S., Kumalasari, A., Marlina, M., & Rohati, R. (2021). Efektivitas Video Pembelajaran Matematika Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Numerasi Dan Digital Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 574. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3345
DOI: https://doi.org/10.26877/imajiner.v8i4.21751
Refbacks
- There are currently no refbacks.
View My Stats
Barcode ISSN Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika telah terindeks pada:
Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika by Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.Based on a work at http://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner.









