KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN "GAME DIGITAL" MENGGUNAKAN KAHOOT! TERHADAP KEMAMPUAN NUMERASI

Diva Anindya Widyasmara, Intan Indiati, Rina Dwi Setyawati

Abstract


Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan pembelajaran berbasis "Game Digital" dengan media Kahoot! terhadap kemampuan numerasi siswa. Metode yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan desain Posttest Only Control Design. Populasi penelitian mencakup siswa kelas VII MTs N 1 Semarang, dengan dua kelas sebagai sampel: kelas eksperimen yang menerapkan pembelajaran "Game Digital" menggunakan Kahoot! dan kelas kontrol yang menggunakan metode pembelajaran tradisional. Pemilihan sampel dilakukan melalui teknik cluster random sampling. Data dikumpulkan melalui observasi untuk memantau keaktifan siswa selama proses pembelajaran, tes uraian berbentuk post-test untuk menilai kemampuan numerasi siswa, serta dokumentasi untuk memperoleh informasi seperti daftar nama siswa, proses pembelajaran di kelas, dan nilai tes. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan numerasi siswa yang mengikuti pembelajaran berbasis "Game Digital" menggunakan Kahoot! lebih tinggi dibandingkan siswa yang belajar dengan metode konvensional. Selain itu, terdapat pengaruh keaktifan siswa dalam pembelajaran menggunakan Kahoot! terhadap kemampuan numerasi mereka, dan siswa dalam kelompok eksperimen mencapai ketuntasan.

Keywords


Pembelajaran "Game Digital"; Kahoot!; Kemampuan Numerasi

Full Text:

PDF

References


Arifin, Z. (2011). Penelitian Pendidikan.

Budiyono. (2016). Statistika Untuk Penelitian. Surakarta.

Dr. Ahmad Susanto, M. P. (2016). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar.

Firdawati & Hidayat. (2018). Hubungan Antara Keaktifan Belajar Siswa Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMK. 9, 151–158.

Gui, Y., Cai, Z., Yang, Y., Kong, L., Fan, X., & Tai, R. H. (2023). Effectiveness of digital educational game and game design in STEM learning: a meta-analytic review. International Journal of STEM Education, 10(1). https://doi.org/10.1186/s40594-023-00424-9

Horrace, R. (2021). STREAM into Online Play Groups How Children Adapt to Play in a Rapidly Digitized World. 6(1), 6.

Indrawati, Fiqi Annisa, & W. (2019). Pengaruh Self Efficacy Terhadap Kemampuan Literasi Matematika dan Pembentukan Kemampuan 4C.

Ismaiil. (2006). Education Games. Pilar Media.

Khabidin, K. (2019). Efektifitas Penerapan Aplikasi Kahoot dalam Mengkondisikan Kelas pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMP N 1 Pagentan Kabupaten Banjarnegara. 1–150.

Muslikasari, R., & Rusnilawati, R. (2023). Learning Model of Role Playing With Digital Games on Mathematics Problem-Solving Skills and Attitudes. Jurnal Pendidikan, 8(2), 101–110.

Nasoha, S. R., Araiku, J., Pratiwi, W. D., & Yusup, M. (2022). Kemampuan Numerasi Siswa Melalui Implementasi Bahan Ajar Matematika Berbasis Problem Based Learning. Indiktika : Jurnal Inovasi Pendidikan Matematika, 4(2), 49–61. https://doi.org/10.31851/indiktika.v4i2.7903

Nurhasanah, A. (2023). 09 BAB 2 oleh AM NURHASANAH.

Prof. Dr. Sugiyono. (2015). METODE PENELITIAN PENDIIDKAN (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&d). ALFABETA, CV.

Purwati, N. K. R., & Antari, N. L. D. (2022). Pembelajaran Matematika Menyenangkan Dengan Media Pembelajaran Digital. De Fermat: Jurnal …, 5(2), 143–153.

Rahayu, D. V., & Afriansyah, E. A. (2015). Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Melalui Model Pembelajaran Pelangi Matematika. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika, 5(1), 29–37.

Setiani, R. N., & Firmansyah, D. (2022). Kahoot! sebagai alat evaluasi pembelajaran dikombinasikan dengan aplikasi math: aritgeo saat pandemi covid_19. 10(April), 13–28.

Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfa Beta.

Syadid, R. A. A. C. I., & Sutiarso, S. (2021). Hubungan Kemampuan Berpikir Reflektif Matematis dengan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Peserta Didik. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika), 6(2), 327. https://doi.org/10.30998/jkpm.v6i2.9808

Tamur, M., Gahung, A., Belos, M. A. L., Limur, M., Sutrani, D. F., & Lagam, Y. E. W. (2022). Bermain Dan Belajar Dengan Kahoot!: Meningkatkan Keterlibatan Siswa Smp Menggunakan Game Digital. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 11(4), 2857. https://doi.org/10.24127/ajpm.v11i4.6065

Wang, A. I., & Tahir, R. (2020). The effect of using Kahoot! for learning – A literature review. Computers and Education, 149(January), 103818. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.103818

Winarni, S., Kumalasari, A., Marlina, M., & Rohati, R. (2021). Efektivitas Video Pembelajaran Matematika Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Numerasi Dan Digital Siswa. AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 10(2), 574. https://doi.org/10.24127/ajpm.v10i2.3345




DOI: https://doi.org/10.26877/imajiner.v8i4.21751

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


View My Stats

Barcode ISSN Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika  telah terindeks pada:

           

Creative Commons License

Imajiner: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika  by  Program Studi Pendidikan Matematika Universitas PGRI Semarang  is licensed under a  Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at  http://journal.upgris.ac.id/index.php/imajiner.